從心理學 教育學 遊戲設計等專業角度及個人經驗,你對引導孩子合理 健康地玩電子遊戲有哪些建議?

時間 2021-05-06 01:25:01

1樓:皮一下很開心

只有乙個原則,不違背健康的原則,簡單分為兩層意思,

身體健康,首先是眼,酸了就停止,看看遠處,其次是身體,不要長久維持乙個坐姿,然後是大腦,不要一玩遊戲就不困,不睡覺,對別的事情就無精打采,合理分配自己的精力和興趣。

心理健康,讓孩子知道自己想從遊戲中獲得什麼,這個問題越早明白越好,要不然只會在遊戲的快感中迷失,荒廢青春。

2樓:

我從科技教育(STEAM)領域創業者的角度試著回答一下這個問題。

而這件事之所以產生和無法避免的原因,我目前想到的主要有以下三點:

1. 家長們並沒有相當長的時間陪伴孩子;

2.市面上已有的電子遊戲除了競技性和娛樂性消遣時間外,並無其他益處;

3.可供家長和孩子選擇的非電子遊戲類的選品實在太少。

針對以上的痛點,解決方案我也從三點來說:

1.讓孩子參與到家長自身的興趣愛好中來。

我舉乙個之前在YouTube看到的例子。Justin Jee的父親是一位硬體工程師/產品經理,同時也是一位RC 飛機航模高階玩家,自Justin3歲起父親就帶著他從固定翼到油直到大的電直。Justin有自己的YouTube頻道和Facebook主頁。

因10歲之後的Justin開始玩程式設計,很少碰RC了,故後來沒有再多的資訊可以考證。我可以證實的一點是,Justin3歲開油直的水平,比我前兩年入坑的時候要高不是一丁點,且我後來棄坑了...

4歲的Justin在開油直

2. 從遊戲設計者角度,需要在電子遊戲中融入更多科學、人文類元素,以及培養孩子的社交禮儀。

比如星際迷航類遊戲,可以融入更多的計算和程式設計實時渲染,讓孩子在玩遊戲的同時,了解物理學和數學的計算方法,對宇宙有更深入的認識。

當然如果能讓孩子成為遊戲創作和演化的一部分,將會有更大拓展的空間和電子遊戲帶給孩子和家長除了消磨時間之外的體驗。

航空航天類遊戲坎巴拉

3. 從遊戲設計者加教育產品經理的角度,我們startup選擇桌遊為切入點,希望為孩子們提供更多選擇。桌遊是一種很好的學習媒介,它雖然不能代替嚴肅的課堂,但卻可以激發孩子的學習興趣,構建多樣化的學習場景。

相比電子遊戲,桌遊有著更好的設社交屬性,即面對面,比如一盤桌遊至少需要2-4人玩耍,於是家長不得不放下手中的事情來陪陪孩子。

如果您覺得這個理由還不夠充分,那麼產品說明書會告訴您,讓孩子玩桌遊這件事本身,是培養孩子科學素養和情商的絕好機會。並且我們相信,如果有好的科學玩具開發團隊,桌遊產品在知識性和遊戲性上是可以吸引和打動家長的。

相比電子遊戲,桌遊也會有好的沉浸式體驗,另外新的技術手段,比如AR的加入為科學桌遊將諸入更多的趣味性和拓展性。

1.物種演化——一款上過《Nature》的桌遊,以進化為大背景和規則,小朋友能夠在遊戲中體會到「物競天擇,適者生存」的道理。另外相信沒有哪個小朋友不喜歡肝恐龍~~

2. 殖民火星——排名很高,玩起來也很費事,因規則複雜重策略,入門玩家慎選

3. 牛頓——這款可以帶著小朋友熟悉歷史上有名的科學家,以及跟隨他們一起遊歷歐洲,了解歐洲的科學名城和大學,相對易上手。

3樓:

三個建議:

第一,盡量規避那種利用人類成癮天性的遊戲。包括魔獸世界這類的東西第二,盡量規避審美品位低下,製作粗製濫造的惡俗作品,人生苦短,沒必要浪費自己的時間

第三,年齡小的孩子,家長還是要陪著玩的,不要扔個東西讓孩子自己鼓搗

4樓:不語與不眠之前

剛看了 @葉賭徒 的答案,越看越感覺有一種想法想要破土而出,思考良久,寫下這篇回答,我感覺這篇回答加上 @葉賭徒 大佬的回答才是完整的遊戲利弊話題的終結貼。

我想說的是:遊戲到底是好是壞,這其實是乙個偽命題!

我的觀點是:遊戲是必須的。

準確說是:娛樂是必須的。娛樂是否是必須的呢?倘若無娛樂是否是可以的呢?

人們總會想辦法為自己找點樂子,無論這個樂子是什麼,我們需要這種東西,作為我們精神世界的放鬆,乙個完全沒有娛樂的世界,肯定是乙個機器的世界,目前看來,似乎只有人類製造的機械人會只有工作、休息兩種狀態,而人類勢必擁有第三種狀態:娛樂狀態。

而我們似乎不能談論乙個必須的東西是好是壞。就像我們不能談論氧氣是好是壞,吃飯是好是壞,我們只能說,沒有這玩意是不行的!

禁絕遊戲在我看來,幾乎等於禁絕人類的生命,沒有遊戲(娛樂),人勢必發瘋。

那我們到底什麼時候才能談論遊戲的好壞?

答案是具體到一定程度,前提條件限制到一定程度。

就如我們可以談某某某遊戲存在很大問題,這個東西是壞的,不應當玩。這種情況才是正常的,就像我們可以談論某某某事物是不健康的, 例如地溝油,不應當吃。

因此正如題目中所說,我們需要做的僅僅是健康合理的引導,而非禁止。

你要說食物是不健康的,大家應該不吃東西,那簡直是天大的笑話。

因此同理,說遊戲是不好的,大家應該不玩遊戲的,我們同樣應該給他乙個美好的微笑。

5樓:悠鈾

本來寫了很多,反駁了很多,解釋了很多,但是又看了眼題幹,想了想,還是刪了。

電子遊戲是高科技時代的娛樂方式,與過往的其他娛樂方式從本質上來說沒什麼區別。隨著電腦科學的進步,電子遊戲的形式和內容都會進一步擴充套件延伸。這是時代浪潮,不可阻擋。

事實上我們已經無法想象現在的10後,20後的孩子們長大後是如何看待這個世界的。

之前有一篇文章講台灣90年代也有很多反對電子遊戲的聲音,但為什麼後來沒了?原文的大意是,那些反對的人大多已經去世。

「世界是你們的,也是我們的。但歸根結底是你們的。」這句給年輕人說的話可不是我說的。

看看當時的年輕人現在把世界變成了什麼樣,也許老一輩人根本無法想象,他們也別無選擇。而電子遊戲又算什麼?

事實勝於雄辯。

6樓:千水

遊戲這件事,引導與否,遊戲是好是壞,作為乙個製作者,從嘴裡說出來一些話,有些無聊、無趣。說多了也是雞同鴨講,這次索性說點別的。

我覺得很有意思的一點是,培養孩子真的要像玩模擬養成一樣嘛,對比選項,計算收益。

如果這是可行的,那麼最終目標是什麼?收益大小,最後落得的收益將轉化為什麼?十八歲考上清北復交?二十四歲功成名就?二十五歲與愛的姑娘結婚?……

我個人是覺得這過於功利化,將孩子看作木偶。就如果孩子對這方面有興趣,將所謂「合理」的人生看作追求,也不是不行。但有一件事情會很可怕,如果孩子沒有天賦呢?

如果他怎樣計算收益都對比不上其他的人呢?如果他在這個自己熱愛的、喜歡的賽道上前進得比別人慢,而努力卻無用功呢?

我沒有孩子,沒結婚,現在也沒有女朋友。相對於愛情,有另外的事業是我只能在這個年齡、這個階段去完成的。可能是站著說話不腰疼,但是從我的角度講,錢與時間的投入,是為了讓孩子擁有更多可能性,今天嘗試遊戲,明天嘗試繪畫,後天嘗試演講,Golf,騎馬等等,讓他找到他想要做的。

而如果手頭捉襟見肘,你知道嘛,遊戲有很多種,城市建設如天際線,足球俱樂部經理,或者在模擬人生裡搭搭建築也是好的,就面對著電腦,遊戲可以是乙個載體,讓孩子體驗這個世界上的方方面面。

7樓:

1、首先來分析一下金旭亮的想法:

金旭亮的想法原文:

知乎裡一直以來「挺電子遊戲」是政治正確。既然遊戲那麼好,那你會主動引導你的孩子去玩電子遊戲嗎?

在我認識的家長中,真沒見過有勇於做這種教育實踐的。

其實我是真好奇,"挺遊戲"的這些人有沒有孩子?如果有的話,孩子多大?你如何看待自己的孩子玩電子遊戲?

你是怎樣讓孩子從電子遊戲中獲益的?玩遊戲所獲得的這種收益,比起其他活動,比如閱讀、與小朋友一起玩耍,大還是小?

我真挺想知道"挺遊戲"這些人當中有幾個真的做到了不僅自己玩電子遊戲,還主動引導孩子玩電子遊戲,並能做到讓孩子"有節制地"玩電子遊戲。

為了讓孩子能"有節制地"玩電子遊戲,能否告之你付出了怎樣的努力,付出了多少有形無形的成本?

我覺得這是很困難、成本高風險大的一件事情。

「孟母」教育孩子算是有一套的,但史上流傳的是「孟母三遷」的故事,而不是選擇「不遷」然後靠自己的教育來扭轉周邊環境的不利影響。

沒必要吃的苦,沒必要付出的成本,沒必要冒的險,就不必「明知山有虎,偏向虎山行」了。

縱觀全文,我認為金旭亮偷換了概念。

他的這個想法的核心觀點,我們換個事物來描述會更容易理解:在知乎裡「挺同性戀」是政治正確,既然同性戀那麼好,那你會主動引導你的孩子同性戀嗎?

這樣一看就能夠清楚,這個邏輯鏈是不成立的。

我是乙個老知乎,也非常關注知乎上遊戲相關的話題。個人認為:「在知乎上挺電子遊戲」這種現象,我們站在社會發展的角度來看,更像是近年來人們對「電子遊戲」的理解,由原先的「全盤否定「到「普遍接受「的乙個過程。

這種情況在社會上其實非常常見,就像乙個「單擺」,由這個極端擺到另乙個極端的過程,隨著越來越多的科學研究,人們對某一種事物的認識越來越客觀公正,振幅慢慢變小。

a.什麼是遊戲?

電子遊戲的另乙個名詞叫做「虛擬實境」。

各種遊戲大致有以下幾個特點:

1.相對簡單的規則和知識。(易上手)

2.幾乎絕對公平的競爭機制。(各方贏的概率相等)

3.付出就肯定會有收穫的即時反饋機制。(裝備或金幣獎勵使多巴胺分泌,使人快樂。)

4.精美畫面、音效對視覺、聽覺的及時反饋和刺激。(及時聽覺、視覺反饋也使人快樂。)

5.可以在虛擬世界裡隨心所欲。(相對自由)

b.為什麼人們很容易沉迷於遊戲?

因為快樂!

從遊戲的特點裡,我們能看出,相比較於真實世界,人們更容易在虛擬世界中獲得快樂。遊戲內容、遊戲畫面、遊戲聲音、更容易完成目標、更容易達成成就等特點,對大腦的刺激,使大腦產生多巴胺等物質,導致更容易成癮。

玩電子遊戲、打麻將、刷手機、看網文、出軌、吸毒、酗酒、賭博等在本質上都是一樣的。

都是因為在現實生活中,人如果長期沒有快樂體驗,身體會不計後果去找。

貼一張知乎網友非魚製作的圖:

這種現象在醫學上稱之為「代償」,現實生活中找不到快樂,於是通過其他方式來代償快樂。

3、這個問題問的是「如何引導孩子健康地玩遊戲」?在了解了「遊戲」的本質後,我不打算正面回答,而是從「如何引導孩子更熱愛學習?」的角度來回答:

玩遊戲和學習在本質上是一致的:

新遊戲剛入門時都會有乙個新手指南,教新玩家進入這個虛擬世界,以便有能力在虛擬世界中打怪公升級。

對應的就是現實世界中的小學、中學和大學。指導現實中的人們學習新的知識和技能,以便其可以在現實世界中生存和發展。

所以,在現實世界中,我們更好的做法是讓孩子:

在現實生活中感受到快樂;

對科學知識充滿興趣;

對世界充滿好奇心;

誇獎和鼓勵孩子;

不以結果論英雄,而是看他在學習或做事情的過程中,是否盡全力、方法是否科學、態度是否端正。

譬如像美國的:

譬如像我所在的醫院,鄭樹森院士和李蘭娟院士開展的活動:

將知識變成有趣的遊戲,提高孩子們的興趣。

因為人的行為由動機(即興趣)和價值觀驅動,如果孩子們小時候比較擅長的是遊戲技能,那麼他們在遇到困難、不快樂的時候,會更趨向於去玩自己更擅長的遊戲。

如果他們從小更擅長地理知識、醫學知識,他們更容易在遇到挑戰、困難和不快樂的時候選擇去這些讓他們快樂的專業領域。

我們更應該做的,是將各種知識變成有趣的遊戲,使孩子們更容易沉浸在知識的海洋裡。因為知識可以轉化為生產力,對家庭、社會和個人都更有利。

以上。如何保持長期、持續、穩定的努力?

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