VR遊戲如何開啟市場渠道?

時間 2021-06-17 03:15:51

1樓:ZVR輕威科技官方

vr遊戲目前為止還有很多問題的存在,其實還沒開發完全。

第一就是眩暈。首先最大的問題就是玩家在體驗過程中會出現的身體不適,例如頭暈。因為通常虛擬實境遊戲中玩家都以第一人稱視角移動,因此很可能會產生程度不同的眩暈反應,這與人體適應力和電腦的配置相關,但更主要的原因還是虛擬實境裝置本身存在的運動追蹤問題。

當人在移動頭部時,裝置需要及時檢測到頭部的動作並且響應調整顯示角度才能帶給人真實的臨場感覺。目前的裝置大多通過運動追蹤感應器來實現這一功能,但使用過程中還是會出現有時畫面跟不上頭部動作的情況,會給玩家帶來明顯的眩暈和不適。不過實時追蹤的確是虛擬實境中非常難處理的問題,由於技術的限制目前無法仍百分百解決,因此還需要不斷的創新和研究以發現更好的解決辦法。

1、無論如何,盡力將幀數維持到90 FPS。幀率對VR的體非常重要,太低容易造成眩暈。2、不要設計加速。

我們都知道,眩暈是由於VR畫面運動跟我們身體的運動不一致導致的,平緩的畫面眩暈感不會太強,而一旦加速,很多人就會受不了,就像過山車一樣。3、當遊戲人物在走或跑時,不要把相機上下晃動。這個同樣是為眩暈而考慮的,很多電影和遊戲在人物跑動時,畫面也會跟著抖動,這是為了將跑動的效果呈現給觀眾看,部分人看了其實也會暈,但影響不是很大。

但在VR中千萬別這麼做,高沉浸感讓眩暈感更強,一些使用者很快就會吐。

第二、生態壞境另乙個主要問題是,作為新興技術產物的虛擬實境裝置,其生態環境並不樂觀,如何生存發展成為了亟需解決的行業性問題。而這些裝置本身也僅僅起到了顯示輸出的作用,要能真正實際運用起來,還是需要多方面的支援和配合,這種支援不僅來自於遊戲開發商,也來自於玩家,只有開發商能夠製作出同樣與虛擬實境裝置匹配的高質量遊戲作品,而玩家願意去嘗試,去接受這種全新的遊戲新體驗,再加上行業政策的支援和從業者的共同努力才能使得虛擬實境遊戲朝著積極健康的方向發展。

第三、技術此外,還有螢幕畫素以及影象重新整理率等各種技術層面的問題需要解決。雖然看起來問題多多,但有一點需要明確,那就是目前亮相的虛擬實境裝置仍都處於開發階段,即便推出了也只是開發版。因此,我們有理由相信隨著技術的發展和行業環境的變革,所有問題都會得到很好的解決,而這些現在看來格格不入的「怪傢伙」未來也將會成為玩家人手必備的遊戲利器。

以上幾個小問題要是解決了市場的一扇門將被開啟

VR電影和VR遊戲體驗如何了?

Jasmim 慚愧的說是在兩年前做小組匯報時才知道VR這種技術。當時了解的是VR與電競比賽相結合,這樣觀眾在觀賽時有更好的體驗感。對於目前的VR遊戲,之前有在VR體驗館裡玩過線下遊戲,個人體驗還是不錯的,遊戲畫質也很清晰,沒有很強的顆粒感。VR在畫質清晰度方面一般是2k 4k,4k就可以看得很清楚了...

VR射擊遊戲體驗如何?

勇者灣灣 保持穩定性很難,確實佩服狙擊手,真的很穩 壓槍基本是不太可能的,遊戲體驗還是可以的 Gg Gg 我在螢幕上打手槍的歷史是從毀滅公爵開始,當Quake3第一次在pc上消除了FPS中滿屏的馬賽克,那種震撼的體會我再一次在VR裝置中感受到了。HTC Vive在29日開放預售後,我在臺中的 HTC...

在渠道為王的時代,遊戲團隊如何避免淪為渠道的打工仔?

工藤新一 或許區塊鏈可以給到一些啟示。針對渠道商壟斷收益,開發者收益無法保證的問題。通過區塊鏈來發行通證 Token 來幫助遊戲開發者募集資金,將遊戲開發者與遊戲使用者直接面對面接觸。這樣做的好處在於讓玩家有了另乙個身份 投資者,通過玩家直接選擇遊戲,從而保證了好遊戲一旦研發出來,就一定存在受眾群體...