技術策劃(Technical Designer)這個崗位真的是有必要的嗎?

時間 2021-05-06 14:28:38

1樓:璇悟

覺得有必要,因為策劃很多時候會拍腦袋出需求,沒有經過仔細的思考就出來了,這樣到了程式那邊如果程式設計師也沒好好思考,可能會導致後來修改起來比較麻煩(這裡程式也是有一定責任),所以技術策劃,可以在一定程度上可以迭代自己的想法,能搞定那直接出結果也快,省去了溝通成本。如果搞不定需要程式來幫忙,需求也能更好的傳達,畢竟自己已經嘗試實踐過一遍了。

2樓:唐恆

我覺得按照目前趨勢可能遲早會有,現在的策劃崗位基礎技能的水平越來越低,甚至有些人還給你來個不會、不學、不練,又不可能讓高階工程師充當工具人,新的工具人遲早會誕生

3樓:

如果有必要,那麼在程式設計師不減員的情況下,技術策劃的工資應該從原本開給程式設計師和產品策劃的工資中出。

個人觀點:沒必要。強化對產品策劃的技術要求就好。

私以為,產品經理分為策劃和運營之後,就應該強調產品策劃的技術能力。把技術需要高的工作分給產品策劃,把技術需要低的工作分給產品運營。這樣產品策劃本身就應該是具備技術策劃所要求的能力。

4樓:

大廠TD從業者

TD其實就是策劃裡面的乙個細分,做內容的策劃更關注玩法和產品本身。而TD更關注工具設計,流程建立和規範, 從而提高工作效率。 策劃設計內容的時候, 沒有精力去關注設計的擴充套件性和規範性,而程式實現業務邏輯工期緊, 以實現功能為主。

中間的"空缺"就需要TD來填補了。

從我個人而言, 在成為TD之前首先必須是乙個不錯的Designer。只有你很了解產品和策劃的工作內容, 你設計出來的工具和流程才會擊中痛點。

從微觀的層面來說, 現在專案越來越複雜, 有很多內容是和技術強相關的, 這些工作天生就適合TD來做 (AI設計製作,PCG過程化生成, 資料管理, 指令碼寫玩法, 關卡邏輯設計, 工具設計)。

從更高的維度來說, 現在都一直在說手遊3A化。 在我看來3A遊戲就是效率,質量和分工合作的典範。 設計高效的工具和規範的流程來提公升效率,減少各種低階bug的數量。

而且無論是鵝廠還是豬廠,如果現在要外包一些工作內容給維塔士,甚至其他國家的工作室, 應該是做不到的, 會極大影響效率。

不過這也是手遊未來發展的必經之路, 再經過3-5年的積累,我們應該是可以做到的。

5樓:阿斯蒂

真的有必要,

因為現在程式太貴了,被網際網路炒上天了。

搞得遊戲公司連3A都做不起了。

能讓策劃拿著一半的薪水幹兩個人的活,其中還包括乙個程式的活,簡直是遊戲行業的救命稻草。

當然,外包給東歐也是一種方法。

6樓:InvsGhost

理想中的技術策劃:

對需求進行再分析,優化系統結構

一條龍實現可自測用例,提交程式規範接入

結合業務流快速製作迭代各類工具,提公升團隊效率實際中的技術策劃:

時不時看眼別人的表,為功能耦合的表結構撓頭推著一遍遍改發現程式功能業務邏輯上不合理,小心翼翼的提優化意見忙著實現各方特殊需求(指令碼編輯器啥的一般就你會用,只好能者多勞)吐個槽回到題目,大部分成熟的團隊裡,核心戰鬥和資深系統一般是得有技術能力的,專門開個技術策劃崗的專案估計都是維護個細分領域了(當然好多時候面試官都還是會追問遊戲細節,對系統和規劃性的能力很少關注)

臆想下能勝任技術策劃的,在小團隊內做個GameplayProgrammer應該也挺開心的吧w(畢竟整個系統結構設計和實現在自己手裡)

7樓:羽Glosoli

懂技術雖然不是當前策劃的標配,但是在相同策劃能力的情況下,懂一門技術是乙個非常大的優勢。

不管是文字文件,口頭表示,還是畫的花裡胡哨的原型圖工具,都不如懂一門技術來的直觀。

至少在程式拒絕需求的時候,我能大聲的說,我都能實現,你和我說不能實現?

8樓:猴與花果山

其實從道理上來說,遊戲策劃應該是具備這些能力的,這本應是作為乙個遊戲策劃的最基本的能力,這個問題我在2023年開年(3年多前)就回答過:

為什麼策劃和程式之間沒有產生技術策劃(Technical Designer)這個職位?

因為如果遊戲策劃不具備一定的程式設計邏輯,那遊戲專案幾乎是做不好的。所以,如果每乙個策劃都有這個能力,完全不應該存在TD這個職位。所以今天的TD,其實是從「兵種」上彌補了遊戲策劃的缺陷。

猴與花果山:適用於所有ARPG遊戲的刷怪機制

刷怪系統看起來不是一件大事,但是實際上很多遊戲的刷怪系統卻完全不合格,這很簡單,因為團隊裡缺乏乙個我這樣能「跟程式談策劃,跟策劃談程式的廢物」(事實上我一般不跟策劃談程式,也不會跟程式談策劃,雞同鴨講的事情沒啥意義),所以設計不了這樣的結構。

設計好遊戲的資料結構好處是什麼?我們不談對於程式執行來說的重要性,那都是廢話。我們就說策劃這裡,好的資料結構會讓填表等工作更加的輕鬆——我見過很多公司有很多100-300列的資料表,這些表的資料還都是上萬行甚至上10W行的(有人吐槽過老版本excel都打不開),這其實是資料結構建立和抽象的嚴重問題,這導致了策劃絕大多數的工作時間和經歷不在設計,而在維護表,所以別小看這件事情的重要性。

而就拿你們這代遊戲人眼下最關注的東西之一——UE4的藍圖來說,藍圖本質上是乙個類似excel功能的資料輸入工具,但是能做出藍圖,需要的是乙個好的抽象——怎樣把邏輯資料化,怎樣建立資料之間的關係,怎樣建立依賴性都在藍圖的模組設計中(即策劃在ue4的UI上拖拽的每乙個用於連線的方塊)。

每乙個能做出專案(不說專案最後有多成功,因為專案能否成功,跟開發的關係基本不大)的團隊,裡面一定有至少乙個人能遊走於程式和策劃之間游刃有餘,可能是製作人、可能是主程、可能是主策。但事實上今天的招聘制度下,我們往往要求「專業人才」從而忽略了這件事情,像我這樣的「綜合型人才」只能失業在家,自己創辦公司做遊戲了。但是公司裡如果沒有我這樣的人呢(因為本來就容不下而已)?

專案就會變得不太好做,甚至多半難產,所以特地招募這個崗位,做到名正言順。這說明什麼?說明越來越多團隊終於發現了這些早在上世紀任何做遊戲的人就知道的道理了。

到今天還不明白為什麼要TD(這裡僅指工作內容,而非職位),那真的只可能是你主導專案的經驗太欠缺了(注意,所謂主導,是你帶領團隊開發出遊戲,而不是以什麼職位參與過專案,誰成就了誰是key)

巧了,剛好群裡發生了乙個問題,恰好就是缺少TD的表現:

這個問題其實有一定原因是設計問題,策劃在思考設計的時候欠缺專業性,所以問題的邏輯是有矛盾的:

之所以說這個策劃沒有想清楚就提出這個需求,是因為:

這種「看似沒問題」的設計,往往是因為缺少乙個能了解業務和開發的人輔導。

9樓:magua

當年有種策劃叫指令碼策劃。

但後來隨著遊戲內容的簡化,這個職位消失了。

為什麼看上去有技術的指令碼策劃消失了,而沒技術的其他策劃崗還留著?

說明策劃最核心、最本質的技能是那些看上去沒什麼技術含量的事。

比較一下LOL的英雄和王者榮耀的英雄,應該能夠感受出不同。

回到技術這一點,Excel作為一種通用工具,增加了工作效率、簡化了工作內容,但總有很多任務作內容,是沒有通用工具來幫助策劃的,這時候策劃能夠自己製作工具,自動化、簡化工序,省的是自己的力氣。

10樓:人形bug製造機

如果你是程式或者策劃,多半會遇到過以下問題:

策劃讓程式看看系統為什麼有bug,程式發現策劃配置檔案弄錯了。花了程式半小時來看配置錯誤,多耽誤打醬油呀。

策劃提出需求,程式實現了,只是配置檔案太難用了。或者只做了一半需求。這不是說好的呀,但策劃也沒說呀。

策劃想改一下某個引數,沒暴露出來,那對不起,暫時改不了。至少明天,今天晚上出版本也不行。

TD就是為了預防這些瑣事發生。幫策劃給程式對需求,幫程式給策劃寫工具,檢驗策劃資料是否有bug,符合規範。

必須要有嗎?不一定,你的專案小,內部策劃要都很懂技術,或者程式和策劃配合都沒問題,未必需要。

但是專案大了,人多了,總不可能人人都懂技術,自己給自己寫工具吧。所以總得有人負責這些流程,自然就可以有這樣乙個職業了。

越大的專案,約需要解決模凌兩可,界限和責任不清的問題的人員。

11樓:王捲

很多專案裡乙個技術策劃可以讓策劃們的工作效率提公升30%甚至以上,但對國內的資本家來說這並沒有什麼卵用,因為讓員工們多加30%的班反正又不要錢

12樓:火焰魔法書

豬場特色主義養豬政策的產物吧。

這些技能本來就是策劃應該會的。

硬給拆出去了還創造了個新職位。

厲害,厲害。佩服,佩服。

網易乙個策劃的標準能力從1/20個人下降到1/50個人指日可待。

13樓:

我理解是為了解決特定問題而出現的崗位。

職能:理解其他策劃的需求,並翻譯給程式美術聽;

把程式美術的實現變成策劃能控制的工具;

制定一些流程規範讓所有人遵守。

為什麼需要做這些,因為只會策劃的策劃和只會程式美術的程式美術溝通效率太低。換句話說,如果直接溝通能順暢,也就不需要技術策劃了,就看是不是有這種問題。另外團隊很大的話,就需要流程規範制定者,也未必是技術策劃,可以是專案經理,可以是各部門共同確定,但是總歸是要對所有部門都有所了解的人。

14樓:

按照TA的職能強行套TD不可取。

TA是程式和美術之間的黏合劑,但是策劃跟程式之間不需要黏合劑啊,策劃自己就是黏合劑。實際上TD的出現就是遊戲程式設計師把一些重邏輯輕資料的工作外包給了有能力的策劃,這不是技術推動的變革,而是商業推動的變革。

傳統的工作流程是:

策劃寫文件

策劃給程式講文件

程式實現

策劃驗收

策劃向程式反饋修改

加入技術策劃之後的工作流程是:

技術策劃寫文件、實現、自測、迭代

這樣一來,流程縮短了,效率提高了,資訊丟失少了。資本家可以多僱傭便宜的策劃,少僱傭昂貴的程式,以便在同樣的成本下產出更多的遊戲內容。

賣家多賺錢,買家少花錢,豈不美哉?

15樓:zhou

看你怎麼理解TD這個職位了,如果只是為了寫寫指令碼或者只是簡單的提下工具的需求跟進下編輯器的開發那的確不需要設立這個職位,但這其實也並不是TD的工作。

國外有一定年限的大廠都是有這個職位的,而且是需要豐富的策劃經驗的積累同時有需要有一定的程式底子,他可以成為策劃與程式還有美術,音效部門溝通的橋梁。他的作用其實某些方面和TA有點像,TA介於程式與美術之間,同時又需要有很深的圖形學方面的知識,很好的審美能力。

國內TA和TD的人才其實很少的,僅有少數幾名符合資格的都是被知名的大廠高薪養著,市場上倒是充斥著不少資歷其實並不夠的假TA,薪資方面自然也達不到TA的水準

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