如何做乙份好的角色設計?

時間 2021-05-30 00:14:26

1樓:

關於使用者角色(Persona)的目的和方法, @8HPencil 和 @楊正寅 同學說的是對的。

不過鑑於Persona是乙個很容易被誤用的方法。所以我還是就其實際使用來補充若干個點,或者坑:

1. 首先是最基本的點:Persona的使用有隱含的心理前提。

事實上,persona產生的本因,是因為虛擬產品的設計開發過程中牽涉到的人很多。

乙個好的設計開發團隊,產品、設計、開發、運營、市場的意見都是應該被融入的,這樣才能夠打到以終為始的效果。

但這會面臨帶來乙個問題,那就是每個參與者的視野不一,各人對產品需求的理解會相當不一致。Persona的出現,在於大家遵循乙個前提,那就是「我們沒有哪乙個人能代表使用者,我們要去歸納概括真正的使用者需求」。

這個前提是相當重要的,若沒有這個前提,Personal永遠都只是形式和流水,最終會淪為廢紙一張。

乙個Persona能夠奏效的團隊,必須是能夠發自內心去感受使用者需求的。

如果不是,那請不要指望這個方法能幫助該團隊。

2. Persona的內容不一定要很生動。

故事(Story)永遠都是打動人心的,但是打動人心的時候,也意味著文學化的程度過大。我們能夠看到很多的「楚楚動人」的Persona,但仔細想來,或許有將Persona與故事板(Storyboard)混淆的成分。

事實上故事是說不完的,但Persona卻應該是有明確邊界的,他是要由乙個「有立體引數的形象」,進而引出「實質的需求」的。簡明了當的角色,才適合在團隊成員間普遍接受和傳播,引發的分歧才會少,和引出這個需求無關的部分,最好還是摒棄掉。

3. Persona中要包含「非角色」。

這一點相當、相當、相當有必要。是因為人其實都很健忘,也都很感性。

我們需要制定主角色,次要角色(或稱輔助角色),也要重視非角色。因為有很多小眾的需求,很容易被人注意,但其實往往又不應被包進當前的產品。這個時候,應該把他們製作為非角色。

知道做什麼讓人堅定,知道不做什麼讓人不迷茫。

4. Persona是定性方法,適合於啟發式思考,它不是定量方法。

Persona是定性方法,不是定量方法。如果你用到Persona,就意味著可能有需求層面的變更。

但未必所有的專案都需要在需求層面上做變更,Persona不可濫用。

可能你只是希望將乙個成熟的產品或功能的效用發揮到極限。那這個時候資料驅動的灰度實驗可能更合適。*尤其是海量使用者的產品。

定性要看感覺,但定量要看數學。

5. 最後也是最重要的一點:Persona的核心不是文筆和形式,是使用者的同理心和平衡感。

Persona是一種歸納方法。歸納是一部分,但「如何歸納來的」更為重要。

所以要用好Persona,一定要盡量拋開先入為主的理解,盡量將自己放到使用者的位置上去思考問題。但事實上Persona是人歸納出來的,它只能無限接近使用者,但無法完全還原使用者。原作者的意圖始終還會被融進去。

所以使用persona常常會有「融進去」「跳出來」的迴圈往復。而Persona就在這種「哦這就是使用者需求」和「但為什麼我感覺這裡還是不自然」的糾結之間,逐漸逼近使用者了。

所以:如果你感覺Persona不夠自然,請嚴謹地檢查,是不是自圓其說的成分太大。

敢於承認自己的Persona不自然,敢於修訂。

保持同理心,迴圈往復地去打磨,相信螺旋型上公升。

如此往復打磨,你能夠獲得真正可用的Persona,而不是一張好看的文件。

也希望不僅僅是設計師,所有參與產品研發的同學們都能去使用這些方法。

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