東方 Project 裡的彈幕戰是否可以說是最高端的對戰方式

時間 2021-06-05 12:33:23

1樓:白久良

符卡規則有時候只是一種表現方式罷了,為了方便遊戲。

因為原作遊戲是彈幕遊戲(STG)不是麼?

比如聖白蓮,可能現實已經和某人打得死去活來了,但做成遊戲之後表現出來就還是符卡。

(如果你陷入危險,這時有人說「我們用鬥地主解決問題吧?」「為什麼不來一把昆特牌呢?」,你會咋想?)

說到底也就是載體的問題了。而且東方的題材擴大之後就不是原來的東方了。比如遊戲和漫畫等「現在東方的核心」衝突的時候就以漫畫為主,遊戲現在只是輔助了。

個人看法:

黑歷史——舊東方

紅妖永花——東方

風地星神輝紺天——新東方

新東方時代已經不必糾結於符卡規則了。

何況,符卡規則下贏的一方不能追擊,輸的一方可以無限挑戰,並且無論誰都可以拒絕別人的決鬥。

這麼說,我比你弱很多,我無限挑戰,有一次你疏忽下我贏了,在那之後我就無限拒絕你的挑戰,那我不就永遠勝過你了?

⑨也是這樣贏過魔理沙成為所謂「幻想鄉最強」的吧?(妖精大戰爭)

那麼你覺得這樣的方式很高階麼?不覺得很兒戲麼?

沒錯,符卡規則在設計之初就是作為一種娛樂方式而已。「將幻想鄉的決鬥變成一種如鬥角的輕鬆活動」。

這樣的活動你指望它有多高階?

更高階的對戰方式,我認為是精神直接對戰。

2樓:Dolphin.Auditore

提問涉及了彈幕戰(彈幕對決)究竟是什麼。這是乙個一設問題,當然要去看一設設定。

符卡規則的設定說,「符卡規則是相互競技,展現美感的決鬥規則,更像是運動式的決鬥」,「力量弱小的人類也有可能與妖怪一決勝負了」,還要加上命名決鬥法案的一句「否定完全的實力主義」。注意美感這個詞,後面要用。美感這個詞先不提,我們關注是參與者的能力需求:

力量弱小的人類也能打妖怪?運動式的決鬥?而且還否定實力主義?

看到這裡我們應該已經敏銳的認識到題設中「身經百戰戰鬥機飛行員」「預判與跟隨……空氣力學理論與實踐」這些詞,和ZUN所給的彈幕對決的真正含義根本不相干。因為這些詞明擺著是完全的實力主義,而且你會這些也打不出彈幕因此打不了妖怪,ZUN的原意也不可能是體能越好或者飛行員就能在符卡對決中勝出。

什麼樣的「弱小的人類」能夠在符卡規則中勝出?怎樣才能打出符卡?實際上ZUN也給了答案:

「符卡規則就是相互競技,展現美感決鬥規則。」好的,又是美感。不僅如此,還要再次在理念和法案中反覆強調:

「沒有東西能勝過美麗與思念」,「給自己的絕技加上名字」,「賦予決鬥之以名字和意義。」

到這裡就應該意識到了,ZUN完全不是在說「擁有最佳躲避身體能力的人最強」,「打出最致命彈幕的人最強」——他是在說「展現出最高的美麗與思念的人最強」!彈幕對決實際上是將乙個人(或妖怪)的內心/記憶/能力中最美好的部分濃縮成一張張符卡展現出來,以自身的人格魅力去征服對手的乙個過程!

附上引用的一設原文:

理念

其一.妖怪能輕鬆發動異變

其一.人類能輕鬆解決異變

【其一.否定完全的實力主義

【其一.沒有東西能勝過美麗與思念

法案

賦予決鬥之美以名字和意義。

決鬥開始前,說明命名決鬥的回數。禁止以體力為極限,一直攻擊。

禁止無意義的攻擊。擁有意義,才能有力量。

在命名決鬥中敗北,即使還有餘力,也必須認輸。勝利者不能殺害人類。

決鬥的命名和契約書一樣,寫在紙上。據此使上述規則絕對化。那張紙稱為Spell Card。

節選自《命名決鬥法案》,符卡規則原案

以及符卡規則

無論是什麼妖怪,都無法打倒巫女。正當妖怪的存在意義快要消失時,她用乙個劃時代的手段,解決了這個問題。

那就是符卡規則。

符卡規則就是相互競技,展現美感的決鬥規則。簡略地說就是——

符卡就是給自己的絕技加上名字。使用時要進行宣言。

雙方在決鬥前要說清楚自己準備出多少張符卡。

持有的符卡全部被擊破就必須承認輸了。

勝利者只能拿決鬥前說好的報酬,如果對對手提出的報酬不滿意,可以拒絕決鬥。

勝利者要積極接受失敗者的再次挑戰。

要有覺悟,隨時可能出意外。

就是這樣的內容,感覺更像是運動式的決鬥。

匯入這規則後,力量弱小的人類也有可能與妖怪一決勝負了。同時妖怪們也有可能輕鬆地打倒巫女,相反,妖怪也能在某種程度上亂來了。

節選自《東方求聞史紀》/博麗靈夢

3樓:紅萌館的茶杯

首先可以進行彈幕戰的基本上都是妖怪或者其他非人物種,人類大概就只有十六夜咲夜,博麗靈夢,霧雨魔理沙這幾個能與妖怪們一戰的了,所以說彈幕戰本身就有那麼一點超人類行為的意義,東方的彈幕戰的藝術性(真的有藝術性這玩意麼)主要還是在華麗上。

首先第一點閣下說的在空中進行射擊的各方面難度,為了解決這一點幻想鄉的大家都有類似於自己的解決方法,類似於幽幽子的大範圍彈幕反魂蝶,靈夢的引導彈幕夢想封印,咲夜的時間靜止,都是增強命中性的能力←也是華麗的一種體現,例如漫天飛舞的蝴蝶彈幕,觀賞性絕對是有的。

第二點:所謂難度,東方的彈幕戰主要並不是在彈幕對射上(大概,這麼草率的發言可能會被噴),而是在符卡上,如果小町只扔硬幣,妖夢只發劍芒,靈夢只扔符札,彈幕戰大概80%的意義都會消失吧。所以並不會像閣下所想會出現長時間的預判走位,彈幕射擊,關鍵還是在凹符卡上的吧(笑)

第三點:身經百戰的飛行員確實不比乙個小怪強多少,因為他不會spell card(符卡)23333

第四點:這應該放在前面來說吧?畢竟語序在前←自我吐槽結束,所謂心理障礙,如果閣下有幸嘗試到可以自由360°隨意控制身體在天空中做各種飛行動作的話就可以感受到不會有心理障礙的,所謂飛行的心理障礙大多數都是因為對於高空墜落的恐懼,但是如果能夠自由飛行的話這種問題也就不存在了,幻想鄉的妖怪和人類們的飛行就如家常便飯一般平常,試問如果閣下是個游泳十年的老手會怕溺水身亡麼(笑)

最後:能和彈幕戰這種大範圍立體的華麗戰鬥相比的方式依在下薄見是很難找到的吧。(當然是在下認知範圍內)

如果東方project裡的幻想鄉發生巨大的異變作為特異點出現在Fgo中,那麼應該怎麼解決是最好的?

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