如何看待近幾天rbq三遊戲集中出現的一系列的關於畫師立繪的問題?

時間 2021-06-01 13:00:38

1樓:河蟹者

關係不對等矛盾是必然的,像少前的矛盾,玩家心裡覺得自己是爸爸,沒想到一鬧發現孫子都不如,然後崩了。

畫師拿錢給畫,遊戲公司拿畫給糧,玩家氪金支援遊戲,三方關係完全對等,不要好為人父,那就沒這麼多破事。

2樓:裴仁布

不能一會巨集大敘事資本二次元汙染巴拉巴拉,一會兒又替「小」甲方自動在合同上附加條款,美其名曰商業道德。

剩下很多話我在矽遊木老濕女兒配音事件中的回答已經闡述了。

並且希望大家不要預設「甲方是爸爸,消費者是兒子,畫師是孫子」這句話為真理……),而是用消費、效率、分配等詞語來描述三者的關係。

3樓:李CC

畫師的風格化也是個日經話題了,某個天五畫風個個不同的遊戲了解一下。

作為看板郎的爺爺(天下五劍之迷路老人),姑且可以當作立繪標準

線條十分硬派的典典(天下五劍之邁不開腿)和兜兜

線條非常頎長的珠子(天下五劍之睜不開眼)

實裝之初引發過不小節奏的小祖宗,就我做過的第一印象調查而言,確實不太了解的人會覺得難以接受。

【許多人一開始覺得不適應但是很快就把髒手伸進了小祖宗褲子的洞裡】

許多具有鮮明的畫師風格的刀,實裝之初都引起了不小的節奏,但是憑藉其強大的人物塑造還是成為了許多人的心頭好。

【當然雖然風格化但是不至於被人人罵就是了】

比起畫師風格,運營如何處理這種節奏才是最重要的。畢竟畫師隨心所欲難以預料,運營應該對這些事情做好準備。

同樣面對節奏,有的運營創造了乙個梗,有的運營消滅了乙個梗。

所以如果你遊又有什麼爛稿子流出來,我們就能看見加加貝改造了。(加加貝已經在畫了,你艾拉姐騙過你嗎?)

4樓:

首先畫師和玩家談不上什麼衝突,對於玩家來說,自己接受的終歸是畫不是師。

約稿制下的手遊頁遊畫師交出完成度不足的稿子然後還真的放了上來——這種事如今也並不新鮮,通常也都不了了之。基本上都是甲方礙於對方面子或者檔期緊張不得已放低了審稿標準,這其中有包子臉這樣早期加入且有加賀赤城這樣人氣角色後盾然後時不時丟出個崩出花的應付差事型,還有仗著自己關係戶丟出和自己其他角色立繪甚至能疊上的如蒼月一般的應付差事型。

說到底終歸是甲方底氣不足,類似的事不會是最後一次,隨著把畫師搬上前台當人氣要素的謎之風氣蔓延類似的事只能越來越多。

什麼時候不在需要以畫師做噱頭,畫師的名字不再出現在立繪旁邊,製作運營公司本身名字就可以當招牌時自然就不會有這種破事了——當然,作畫事故並不能避免,但僅僅是」事故」——比如cgss前段時間某大小姐的兩隻左腳事故,不值一提更不值一吵,在很多玩家還沒注意時候迅速修正結束,這才是大廠水平。

5樓:

不請自來

害怕某些黑子,所以匿名。沒錯,我就是慫!

這個畫師立繪的問題可有意思了。相關事件過程就不重複說明了,去分別其他問題下看就行。就說說畫師和甲方以及使用者這三方來說其中的關係以及一些性質的分析。

直接明了的說,畫師的畫作其實跟一般的商品沒什麼兩樣。商業形式類似於訂製品,就好比你跟裁縫定製某件樣品衣服一樣。通過樣品再去實現量產。

只不過遊戲美術這塊的「量產」是提供遊戲體驗,複數的使用者獲得相同的虛擬商品為實現方式的。所以,畫師本質上也是商人,販賣畫作的商人。

然後說說遊戲開發方,即一般俗稱的甲方。商人上的性質跟畫師沒什麼不同,只不過他們是有更多不同的個體組成乙個組織式的工作形式。所以甲方也可以看成乙個商人。

遊戲開發以及運營面對的則是客戶這樣的群體。(注意,畫師也可以是客戶之一。)

這時候如果明白了這些,那很多人就會套用商業規則去解釋畫師,甲方公司,客戶之間的關係,即所謂的買方市場規則。然而真是這麼簡單套用就完了嗎?我覺得不是。

啥時候市場已經可以用一套邏輯規則去解釋所有行業了?

各行各業都有不同的生存形態,生存標準,工業標準以及客戶需求,單純的拿服務業去解釋這些關係實際上就是以偏概全的解釋,沒有實際意義。矛盾也沒法解決。

· 如何定義繪畫作品中的商品性質

像這種創作物其實挺多的,不同的創作物有一些不同的預設商業規律,這不是潛規則,而更像是自然規律。但是這裡不談其他的,只談繪畫作品這一創作物的商品。

第一,也是比較重要的一點就是「審美傾向」。

說白了就是你喜歡的立繪是什麼樣的。有喜歡矮個子的,豐滿的,或者均衡的,也有喜歡不同性格的,開朗,妹妹,大姐,成熟女性之類的。這些都是作為乙個立繪的元素之一。

也是商品包含的服務內容之一。當然這些大家都應該比較清楚了。

而包含商品的服務還有許多,其中之一就是目前爭論點最多的核心問題。個性畫風。就是指不同畫師之間的不同畫風選擇。

可能有些人沒想到這一點,個性畫風本身就是商品服務的一種專案。所以千萬別以為個性畫風不同的人就一定是「不遵守商業工業標準」的人。

為什麼?

當然是因為實際上根本不存在乙個統一的在日式美少女風格繪畫中的「商業工業標準」。這個標準隨著時代不同可是進行了非常多的變化的。我也不貼圖了,你可以搜一搜日本從70年代至今的所有漫畫、動畫、遊戲裡的人物美術進行對比。

很容易就看得出區別。

所以,為什麼你不喜歡的畫風就一定是「非工業標準」你喜歡的就是一定是「工業標準」呢?

肯定會有人說,你看碧藍航線在日本那麼火,碧藍航線就一定是工業標準。

哦,那你知道日本有個遊戲叫碧藍幻想嗎?噢,其實我甚至不用舉別家的例子,碧藍航線自身就有不同型別的風格存在,也並非趨同。我這麼說主要就是想表達,不存在100%完美的「工業標準」很多情況下都是在試探,你的客戶群體是什麼範圍的,喜歡什麼樣的,最終找出乙個「一定範圍內的工業標準」。

但是這種試探和嘗試本身就是有風險,如果非要用商業名詞來形容,那就是品控的問題的。

所以有些人打著什麼「抱著小作坊的心態做遊戲」的觀點的我真心覺得你們對業界的形態看法有嚴重誤解。實際上做這種型別遊戲的沒多少個不是這種心態的。如果真的講究統一的工業標準的話。

前面提到的,日本多平台遊戲:《碧藍幻想》Granblue Fantasy,了解一下。你一定會滿意的。

順便說下,甲方不一定都是爸爸。無數的小的遊戲工作室而言,乙方有時候才是爸爸。對商人而言,籌碼和選擇多的即是爸爸。

所以整天吵著說甲方是爸爸的不是甲方自身就是甲方的相關人員。我猜。

6樓:Usaki

不管怎麼樣審稿的拉出去槍斃肯定不會冤的。

另外我覺得寨遊的程式設計師和(除了活動以外的)策劃配不上你萌的美術資源和公關。真心的。

7樓:「已登出」

哪那麼多廢話,不玩就是了唄JPG

有那功夫去看畫師矯情,不如去看幾本書來著。

本來手遊收益就低,乙個二個還拽上了天。

ps:有條件盡量去看外文書,國內翻譯的不少都是大坑。

推薦一下喝果汁老師那一系列。

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