如何從鏡頭語言的角度來評價「電影化」的遊戲?

時間 2021-05-31 15:52:23

1樓:大衛·摩斯

你上面說的那些遊戲分為兩種,一種是合金裝備5和新戰神,一種是暴雨,底特律,直到黎明,還有行屍走肉之類的。

這兩種遊戲有本質的區別,前者是以玩家為主體的,需要玩家大量操作,打boss,解謎,探索等等。後者也是製作組已經設定好了每個細節,他想讓你看的你才能看,他不想讓你看的你也看不了,產生分歧的地方再給玩家自主權,簡單說就是玩蝴蝶效應,喜歡電影和追劇的人很容易帶入。

說到鏡頭的使用也必須結合一下遊戲。小島秀夫是個狂熱的電影迷,從他和吉爾莫德爾托羅的屢次合作就能看出來,還有弩哥,現在遊戲結合電影是很常見的,而且也是以後的趨勢。

簡單來說現實中的很難的鏡頭在遊戲中更加容易實現,因為遊戲的場景是虛構的,他們甚至能為了一些鏡頭去改變人物模型的大小,比如說龍珠超,看穿幫鏡頭很搞笑。

話說回來像戰神這種動作遊戲,一旦有了電影級別的鏡頭和劇本,銷量想不高都不行,這就是系列的潛力,這是那些互動電影遊戲沒法比的。

2樓:徐小灰

在聊遊戲中的鏡頭語言和電影鏡頭語言異同之前之前,需要先明白一件事,為什麼遊戲需要電影化的鏡頭語言。

原因是現階段遊戲敘事和主流的敘事載體比起來存在先天不足,不足以支撐敘事提出來的種種需求,加入電影化的鏡頭語言則在一定程度上彌補了這種不足。

遊戲敘事動詞的數量不夠,這對於乙個敘事載體來說是致命的,情節的發展需要靠動詞來推動,沒有動詞故事就沒辦法進行下去,動詞不夠則使得故事缺乏感染力。

以ps4手柄為例,粗略的數了下按鍵,大概有20個,這20個按鍵在遊戲中通過組合和裂變,可以拓展出一倍以上的動作,也就是說,玩家在遊戲中的極限操作能執行50個動作,很多了吧,感覺快記不住了對吧。

下面這張圖是我隨手翻開《不能承受的生命之輕》拍下來的,粗略的數了下,去掉重複的動詞大概有30個動詞,而這30個動詞出現的篇幅不過才300多字,全書45萬字,涉及到的動詞有成千上萬,現代遊戲敘事僅僅依靠幾個按鍵的排列組合不要說還原這些細膩的動詞,光是把這個故事梗概講明白都費事。

電影化其實是乙個比較雞賊的做法,它在本質上並沒有解決遊戲敘事動詞不夠的問題,而是在幾個重要的節點引入了鏡頭語言輔助敘事,甚至為了讓你的手在看播片的時候不要從手柄上拿下了來,還加入了qte這種操作。

在遊戲敘事中引入電影化,還有乙個必要條件,就是遊戲和電影的親緣性,這使得在電影工業積累起來的理論幾乎可以原封不動的使用在遊戲播片中。也就是說,電影化其實是遊戲敘事希望借用成熟人文領域的經驗來指導乙個新興載體,所以單單從鏡頭的表現技法來說,二者之間並沒有什麼涇渭分明的不同,電影的鏡頭語言在經歷了百年的發展,各種理論和技法都被發掘的差不多了,遊戲鏡頭語言更多是借鑑和模仿,以戰神為例,模擬手持攝影和一鏡到底,其實在電影工業中都有一套十分完善的理論加持,在這個層面,留給遊戲鏡頭語言創新的空間已經很小了。

即便是像THE WAY OUT這種激進的分屏敘事手法,你依舊能夠在影視作品中找到根源,比如九號秘事第二季第四集,全篇採用固定視角的分屏

還有冏瑟夫主演的電影和莎莫的五百天,融入了移動視角和蒙太奇的分屏

所以,僅僅從技術角度來分析,二者在在鏡頭語言上並沒有顯著差別,至少從今天的遊戲敘事水平來看,二者還沒分化出不同的路徑,無論是電影鏡頭還是遊戲鏡頭,所依託的理論基礎還是電影敘事那套理論。

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