《啥是佩奇》裡的鋼鐵佩奇是什麼東西?

時間 2021-05-30 03:50:14

1樓:Librachel

鼓風機。我記得90年代我剛剛上小學的時候,住在農村時灶裡的火不然了。就拉一下這個鼓風機,裡面的火就燃起來了。有點想古時候的那種風箱吧

2樓:戴巍

在我的理解。佩奇就是西天取經的經書,就是機甲桃太郎裡的魔黑劍, 就是時間飛船裡的 w寶石 ,就是等待戈多裡的戈多, 就是希區柯克說的麥格芬

它可以是佩奇,也可以不是佩奇,也可以是任何東西。佩奇僅僅是乙個心中的目標,是影片中大爺想要了解想要送給孫子的禮物,而他送的是不是佩奇都沒關係裡。

關鍵的點是爺爺在了解和製作佩奇的過程中,孜孜不倦執著探索的一股擰勁,這股勁頭強烈地訴說著大爺對孫子的愛,對家庭的惦念。

這些都不是嘴上說的,而是在大爺挨個人問佩奇是啥的過程中,自然流露體現的。

影片成功使用啥是佩奇、尋找佩奇這個麥格芬,調動了觀眾的好奇和注意力,在觀影的過程中對大爺發生共情,自然而然地沉浸到故事的情緒之中。

而大爺最後歷經千辛萬苦製作出來的硬核佩奇,可能跟我們傳統理解的佩奇有所不同,但卻結合了大爺的鄉土文化背景、極強的主觀能動性、動手能力;最後的結果,讓所有銀幕前的觀眾眼前一亮,為之動容。

大爺的佩奇,居然是這樣的佩奇?!

說到底,這個佩奇,還是大爺熱愛自己家人的一顆滾燙的內心啊。

乙個優秀的作品很大的特點就是會去感染周圍的其他人,而我明顯是被深深感染的其中乙個。所以我也以自己力所能及的形式也製作了自己的硬核佩奇。

我也通過我的方式述說著我的佩奇,到底是不是佩奇都不重要,重要的是一種態度。

以下是一些製作解析:

最近啥是佩奇火了。我被影片中的吹風機佩奇震撼了。也嘗試來做乙個佩奇玩玩。但是現在我這個階段再直接做模型的話會顯得很沒意思。所以就嘗試了一下程式紋理建模

我主要在Substance designer軟體中製作置換貼圖。製作完成之後,匯入maya中用渲染器渲染得到大家看到的渲染成圖。而渲染使用的模型其實就是兩個麵片

對於第一次接觸這個概念的人可能會稍微有點讓人吃驚,但是沒關係,驚著驚著就習慣了。

實際上程式紋理建模在國外已經相當流行了,但像我這樣做完之後再用渲染器渲染的幾乎沒見過。

置換圖:

Substance Designer中的截圖。

用乙個GIF表示一下大概的高度圖製作過程。拼湊的部分還算比較簡單。但是考慮到弧度斜率啊之類的會比較麻煩一些。

做的過程中也遇到很多麻煩,還有一些暫時麼想到解決方案的問題。感覺還是需要更多的訓練。

最後完成的節點圖截圖。因為是快速練習,所以節點幾乎沒整理優化,將就看吧。上圖是建模部分,下圖是材質部分。

材質我是用substance painter的思路去做的。會建立好幾個不同的材質球,然後使用mask進行區分和混合來實現。mask的做法也和sp類似,需要從建模部分生成的最終高度圖輸出一些資訊通道,比如curvature 和 ambient occlusion、position等。

再通過這些生成類似於sp的smart mask的東西來區分材質。

但我做的時候其實感覺這種多材質混合做起來的時候,好像感受還沒有SP裡舒服,可能這種情況下圖層模式比節點模式要舒服一點?

當然現在有一些我很不滿意的地方急需提高。比如說置換的邊緣拉伸問題:

成因其實很簡單。接近90度的面,在置換圖上佔的位置特別少,幾乎沒有,所以資訊不夠導致的拉伸。

這個問題我其實是有解決方案的,但還沒完全測試好。

還有個問題是用渲染器渲染的效果和SD中預覽的效果感覺上差異很大。渲染出來的圖把那種紋理感體現得太過了,在SD裡看沒這麼明顯的。也不知道是不是跟燈光還有我加的LUT有關係。

還需要更多的測試。

當然麵片本身的細分等級也很重要。下圖顯示了低細分等級和高細分等級渲染出來的效果差異。

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