為什麼說音遊注定是小眾遊戲?

時間 2021-05-11 19:30:06

1樓:

因為玩音遊有些人會很痛苦。

我就是這種人。

只玩過乙個賣帥哥顏值的音遊,給小哥哥們氪了一千多。小哥哥真的好看,特別好看,乙個個大眼睛小臉大長腿,膚白貌美,建模精緻,真的很好看。

如果不是音遊我能氪爆卡池,但是我真的不適合音遊。

我協調能力差,手慢,一緊張手上都是汗,而且一旦點錯乙個心態就崩了,會連著錯很多個然後分就日常abc。

音遊挺好的,但是真的不適合像我這樣不協調的人,玩的特別痛苦,比上班都累。

同理我也玩不了王者農藥這種動手操作點點點的,很勞累。

我適合那種動腦子不動手的遊戲。我玩的遊戲不多,最適合我的是陰陽師這種卡牌遊戲。比方說我去鬥技就要思考套路,怎麼坑別人,三十秒之內點一兩下就好了,很輕鬆。

玩音遊不動腦而是需要動手,對來說我很痛苦。

等我老了估計不會跳廣場舞,挺累的,大概率會在家躺著什麼也不幹。

人是一顆會思想的蘆葦。所以我討厭動手。太難了。太難了。太難了。太難了。太難了。

2樓:

STG&音遊雙修的菜雞表示音遊比stg大眾比stg社交化比stg先進比stg內容豐富比stg門檻低

我覺得比起stg這種孤兒遊戲音遊算很大眾了

3樓:大黑公尺

答不對題,吐槽而已。

某些玩家莫名其妙的優越感真的很招人煩。

幸虧我就是個普通的音遊玩家,不混什麼音遊圈。起碼就我來說,遇見這種「老資格音遊人」及其所代表的「圈子」,我會敬而遠之。音遊人的圈子也是人的圈子,要講道德講禮數;對待圈外人連起碼的尊重寬容都做不到,又拿什麼去吸引人家入坑呢?

4樓:asema

easy難度 full combo

normal full combo

hard mistake

難度斷層,短期內難以提公升,甚至無法打完全曲,挫敗感太強

5樓:十五

所有高難度遊戲都注定小眾,因為很少有人會花時間認認真真的努力練好乙個反饋比較慢的遊戲,如果在安利高難度遊戲的時候聽見對方拒絕的理由是手殘的話,那一般不是真的手殘,而是懶得練。大部分人都會在開始玩了一小段時間,還沒體會到起步的樂趣就會說玩不好,不玩了。

6樓:楊樹森

表面上的門檻高不是全部,音遊把普通人和高手的區別完全地具象化了。相對於對抗性遊戲,隱性的競技不僅表面上顯得沒有那麼激烈,背後的技術含量甚至理論化更讓人無法愉快地接受。花樣滑冰在非對抗專案裡已經算是熱門,但是跟三大球就完全沒法比了。

就像太鼓達人,從沒有任何音遊基礎到可以開始玩魔王難度,就需要以年計算,再過很久才能通關第一首十星。比通關更難的是全連,好不容易等你把大多數十星都全連了,又會發現即便是六星七星的魔王難度,想要全良都比這個還要更難。

如果排除了競技性,音遊就會變成乙個很容易玩膩的遊戲,就像歷史上的眾多的單機遊戲一樣。但是只要新增上競技性,它就是這麼勸退。最可怕的不是需要你費勁才能成功,而是當你竭盡全力才剛剛發現了它的難度。

7樓:「已登出」

自從arcaea更新了主線black fate曲包之後一群所謂的摘星人和雙星人陰陽怪氣地指責那些實力稍低的玩家打不了說明自己菜的時候,我就知道,音遊的受眾永遠是割裂的,一直會是小眾的。

8樓:Skya醬

我jio得主要還是這麼幾點:

1.音遊沒有捷徑。

沒有乙個月只玩兒一次音遊的dalao,也沒有一天練曲破百的彩筆。這遊戲充錢不會變強,沒有外掛程式。強度極高,費神費時,又有多少人願意玩兒呢?

很多人說,學過樂器的人更容易上手音遊,我想說不是的。但如果這句話換成精通樂器的人更容易上手音遊,那我覺得老tie沒毛病。不是說精通樂器的人對音遊就會有什麼天賦,而是他們知道玩兒好音遊該做什麼,因為他們樂器就是這麼學過來的。

換做其他的都一樣,比如林丹,他不是每天只打乙個小時羽毛球吧。

然後你再想想又有多少人把自己的事情做好了,更不用說音遊還只是款遊戲了。

2.太容易退步

我兩天不打,我就感覺我變成傻子了(可能我因為老了(小聲逼逼))。

這遊戲太容易退步,之前自己好不容易累積上來的東西,可能一不小心就沒了,打擊確實大。而且我明顯感覺隨著年齡增長,我越來越菜了嗚嗚嗚。

3.空間的限制

玩兒音遊對空間還是有一定限制的,雖然只要想,在哪兒都能玩兒,但畢竟不是最好的選擇。甚至,你可能還有個你最舒服的姿勢。

那麼現在的主流手遊都是什麼呢?全都是可以隨時隨地刷刷刷的。

暫時想到這麼多~

9樓:

圈子排外,對新手和天賦差的人太不友好。

一般人辛辛苦苦達到的成績,再大佬那裡不屑一顧。

不是每個人都有天賦,都有時間,都拼命肝的。

遊戲上來說,練習的過程枯燥,重複性高。

還有乙個必殺因素「這裡面的歌不好聽/沒聽過,沒興趣」

10樓:啊哈hi

是現在傳統音遊玩家自己把路走窄了,事實上音遊一直都是乙個很大的遊戲分類,湧入的資本也不少,但是奈何保守派太多。

就等著來幾個資本把這些保守派的門一步步轟開,這個本來就關注度不低的遊戲類別自然人就多了。

什麼,cytus,arcaea已經把門轟開一半了?(狗頭)

11樓:隱逸

1,社交屬性弱,都知道。

2,大眾對音遊的偏見,一見音遊就是節奏大師。「我手殘」「單身多年的手速」,都知道。

3,很吃時間,正反饋少且來的慢,大多數音遊氪金只能買歌曲打,不能變強。純粹靠興趣發電。

4,亞音遊,鋼琴塊,跳舞的線,等等。比起硬核音遊簡單(個人認為),也有一些社交屬性,圈走了一些人,也加深了大眾對音遊的偏見,特別是鋼琴塊,基本把音遊和手速畫了等號。

5,有些大神頻繁作秀,賣弱,真正的大佬被叫做「萌新」,真的有勸退效果…不要問我為什麼。

6,音遊圈是最現實的,不像其它遊戲那樣萌新遇到困難,大神立馬長篇大論幫你分析解釋,音遊圈只有兩個字「多練」…

7,音遊圈特別是cytus2比較歧視華為,因為華為有些裝置經常出問題(吃音斷觸等等),但的確有放大華為裝置缺點的嫌疑。

8,純硬核音遊的確不賺錢,B站也有UP主表態過公司否決做音遊的提案。

12樓:烈寒子

說一下自己的感覺吧。

我入坑每款音遊的時候,都會有乙個瓶頸期。

瓶頸期就是當玩到某個程度的時候,我會驚恐地發現,我的水平在很長一段時間內停滯不前了,在這種情況下,很容易放棄。

每個人的瓶頸期不同,在我入坑齊秦太帥的時候,瓶頸期出現在打level10的卡農的時候,那時候我發現我的準度很難再一步提公升了,而且我明知道只要堅持練下去就會量變引起質變,但是那段得不到反饋的空窗期確實很容易讓人放棄。

接下來玩的deemo和cytus,由於都是移動端音遊,這種瓶頸期來的會晚一些,但都或早或晚地遭遇到了。

接下來就是osu!了osu!是真的難頂,入坑就卡了我好幾個小時,而且真的是一星一卡,準度更是一塌糊塗,現在還在苦逼地練習...這種長期得不到突破的練習很容易磨滅玩家的熱情。

13樓:泠泫白子

音遊本質就決定了,沒有任何可以借鑑的基礎,沒有任何捷徑,新人在入坑的前中期會收到各種負面反饋,堅持下來的只有那麼一點點,在步入正軌之後好好研究很多東西,手法技巧等等,本身曲目也不是大眾風格,導致絕大多數人都是淺嘗輒止僅此而已,真正想玩,感興趣的,也會從easy開始慢慢打難度

14樓:

1、你上手之後很快能發現自己是個彩筆

2、你怒肝了很久但是依舊是個彩筆

3、你發現不是所有人都如此彩筆

4、你彩筆到無法和大神共同遊戲

5、過一陣子不玩,你發現自己更彩筆了

15樓:月光疾風

因為音遊純靠操作大部分人沒有那個毅力耐心或是時間去提公升技術現在比較熱門的rpg遊戲領個新手禮包做幾個任務沖個首充你的面板戰力就會極速提公升省時省力也是遊戲商抓住了受眾心理 。

16樓:Neko

一般的路人看到你這樣打音遊,基本就甩一句666,nb啥的,你想拉他們入坑他們就會用「我手殘,手速不夠快」來回應你

而且吧,他們第一次看你打音遊,覺得你很強,怎麼能做到那樣。等到下一次他看見你還在打音遊,就會想這不就戳一塊玻璃嗎,有什麼好玩的。。。。

我又不是第一次碰到這種事了。。。。

17樓:

更強調背板而不是臨時反應,容錯率基本上等於沒有。全神貫注三五分鐘,身累心累。

Full Combo是基礎中的基礎,這已經可以勸退大部分玩家了。但遊戲裡還要通過判定來區分玩家水平呢,全完美判定可以勸退剩下的小部分玩家。剩下的那一小撮玩家,也就是重度玩家了,能有幾個人?

18樓:羅凱凱

音遊是「靠愛發電」的遊戲。

怎麼說呢?

如今的熱門遊戲有幾大特點,極強的競技性,互動性,和多種高效的獎勵機制。

有一部分人玩遊戲,追求的勝過別人時的快感和完成任務自我提公升時的成就感。

還有一部分人玩遊戲,是為了和朋友溝通感情。

而音遊在這幾點上都十分欠缺。

上手成本極高,能力純靠練。別人也教不了你什麼技巧,畢竟大多是靠肌肉記憶。

這也注定了它的互動性沒有其他遊戲那麼強。

所以很多音遊只能在其他方面找補。

劇情啦,卡牌立繪啦等等(對我就是在說s某f(笑玩的時間長了之後真的是在靠愛發電。

但是話又說回來,人畢竟是社會性動物。

而遊戲現在已然成為一種年輕人之間溝通的媒介了。

如果摘掉遊戲的社交屬性,現在又有多少遊戲是「大眾」的呢?

19樓:

因為一般遊戲玩家很難從玩音遊中找到樂趣。

我曾經給不少人安利過一些手機或平板上的音遊,他們會拿我的板子試著敲幾下,然後在一片手忙腳亂打出gg之後告訴我:

「這遊戲沒啥意思,不太適合我。」

還有之前在某個遊戲展台,幾個現場抽取的參加者上台後平均只拿到了滿分20%的分數,對於這種上手都並不容易的遊戲,你覺得這些人會再來嘗試一次麼?

再者就是,很多對於音遊玩家節奏感強烈打擊感舒適的曲目,在別人聽來,只會覺得吵鬧。

20樓:張珺

一句話就是正反饋來得太晚,不過這句話是值得去仔細解釋下的。

首先從遊戲角度上講,正反饋來得太晚通常等價於門檻過高。那為啥門檻高呢?我覺得主要是因為作為乙個/一類遊戲,音遊很難通過其它遊戲的經驗,去直接或間接地降低門檻。

你玩過CS有助於你玩吃雞,有war3經驗了再打dota事半功倍,這都特別好理解。但更進一步的比如說肝過文明會更容易入坑火焰紋章,植物大戰殭屍對推十三機兵也有助益——可能只是乙個小模組或一些並不怎麼顯性的內容,但你肯定能感覺到,自己的遊戲經歷,對「下乙個遊戲」總有或多或少的幫助,這個對於相對大眾的遊戲玩家來說,都屬於很習慣的事情了。

但到音遊這就白瞎了,大眾玩家玩過的遊戲通常和音遊基本沒有相似點,非要說的話,打地鼠可能比較像一點。能提供這種寶貴的「遊戲前經驗」的方式也不是沒有——學個樂器就行,但很顯然,遊戲玩家裡學過樂器的比例,肯定遠小於遊戲玩家裡玩過遊戲的。

所以不管之前玩家的經歷如何,開始接觸音遊的難度幾乎總是「第乙個遊戲」的難度,想想你自己剛開始玩遊戲的時候,是不是傻了吧唧的。

不過入坑後,乙個音遊幾乎肯定可以給其它音遊提供這種「遊戲前經驗」,所以乙個音遊玩家,哪怕是偶像大師或者LL這種,跳坑到下乙個音遊,一下子門檻就變低很多。就類似王者榮耀,其實很多人事前就有了相當不錯的基礎了。

而以我所見比較友善的音遊群裡經常都是充斥著非音遊本身的內容,比如這個時候的主要話題應該是動森而非音遊——上面這句沒有任何資料佐證或明確證據,就是個人感覺。

至於這種社交環境是否有助於推新用sakuzyo的那啥想都能明白。新人不僅從遊戲上拿不到正反饋,社交通常還是負的,那就……

經過這樣的篩選後,剩下的往往就是「跨越了較高的門檻,又能僅從音遊本身中就獲得足夠正反饋」的人群。其實任何乙個時代,能從任何一件單一事情上獲得足夠正反饋的人都挺少的,按馬斯洛需求層級怕是都快達到自我實現階層了。我其實還挺敬佩這樣的人的,但你說小不小眾,那當然小眾。

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