從藝術的角度看,電子遊戲是否沒有誕生偉大作品?

時間 2021-11-05 20:11:13

1樓:咯咯噠

其實誕生了,但又沒有。實質上來說誕生了不少了,但為什麼又說沒有呢?並不是不夠好,而是不夠吸金。

前八個藝術全都可以拿來洗錢、走拍賣、競價裝B…成為大佬們抗通脹、抗時間流逝的資金蓄水池。要拿遊戲來上述操作,目前還挺難的。所以說並沒有偉大。

2樓:Arthas

不要把藝術看成什麼虛無縹緲的概念,藝術就是技術的極致,就是用極致的技術創造美。從這一點來看,不僅是讓小人動起來的遊戲是偉大的藝術,讓小人動起來這件事本身就是偉大的藝術。

3樓:treechild

怎麼定義遊戲的偉大?

遊戲的偉大應是怎樣的?決不會(只)是劇情、畫面、配樂的優秀,而是遊戲本身(本體)的傑出。

先得有評價體系(藝術理論),再有「偉大」。

題主所列舉的偉大電影作者,會有爭議,人各有好噁。但是電影理論及評價體系是相對穩定的。而遊戲不是。

另外,跨藝術門類的比較不恰當。把遊戲與電影相比的話,那電影與文學相比又如何呢?

以上是對題目的看法建議。

以下算是回答:

如果說「偉大的遊戲」,那我選圍棋。

還有「東北紅10」,認真的不開玩笑(但是狗頭)。

但是「偉大的電子遊戲」,那我沒什麼主見。

圍棋的電子遊戲版……不咋偉大。

所以我認為沒有。暫時沒有「偉大的遊戲」。

1.遊戲作為藝術,連健全的藝術理論都還沒建立。(遊戲的核心藝術語言是什麼?其「語法」是什麼?)

因為遊戲作為藝術,其技術基礎不穩定(不斷快速發展),其是不是成熟的藝術門類都不敢定論。

乙個進化中的,可能仍是雛形的藝術門類,不斷會有革命性的開創性的優秀作品出現,但是說「偉大」作品,還為時尚早。

所以,內在的「不健全」導致難以偉大。

2.另一面,藝術作品受眾傾向是乙個關鍵要素。

有鑑賞能力與話語權的受眾群體,才可能會有「偉大」作品。

這要求受眾的學識、年齡、社會地位等等(圍棋可以)。

目前的主流遊戲不針對這一群體製作,因此難以產生偉大的作品。

所以,外在(受眾)要求「通俗易上手」導致難以偉大。

3.最後說,「是否有」「xx是否偉大」不重要。

「偉大」的評價標準才重要。

遊戲的藝術理論才重要。

最後最後,還是有一些「遊戲」作品,我認為十分重要又特別——《生命遊戲》——這個叫「遊戲」卻不怎麼像是遊戲的東西,太nb了。

最後最後最後,大叔我老了。年輕時好玩的遊戲現在也都非主流了——它們很棒,偉大嗎?我不知道。

年輕人現在熱愛著的,總有一天也會過去(會越來越快)——它們也很棒,偉大嗎?繼續全力熱愛就好了。

4樓:

遊戲更加商業化,公司是為了錢。基本上,越商業的,顧及的越多,所想表達的限制就越多,藝術性就越小。而偉大的藝術作品往往不受錢等因素的限制。

5樓:安靜地吹牛

雷神之鎚,3d視角開天闢地

半條命,繼往開來帶領我們走向新時代

孢子,我的世界,太多太多可能

吊打了那些掛牆上的肖像畫,畫素畫所謂藝術。

6樓:平機王作者

我每次說FC遊戲《龍的軍團》是一部偉大的遊戲都會有人不信,又或者是許多人由於年代原因沒有接觸過。但這並不影響它是乙個偉大遊戲的事實。

但當你確實認真的玩過這個流程很短的給力的遊戲,就會像我一樣認為這是個偉大的遊戲。

在知乎網上我回答過的這兩個答案,說明了《龍的軍團》為什麼是乙個偉大的遊戲。

最讓你震撼的遊戲細節有哪些?

這是FC版本龍的軍團。

有哪些後代主角乾掉前代主角的遊戲作品呢?

FC版本龍的軍團和它的前作街機版本龍的軍團的夢幻一樣的聯動。

有哪些遊戲廠商是沒有爛作的?

可惜專注於製作神話魔幻題材遊戲的雅典娜遊戲公司,也就是製作經典遊戲龍的軍團的公司,不幸的倒閉了。

你最希望復刻的老遊戲有哪些?

否則他們一定能復刻出經典遊戲龍的軍團無限延伸的現代化大型3A遊戲版本。

從藝術甚至上公升到思想的高度來看,FC遊戲《龍的軍團》是一部偉大的遊戲。儘管受制於FC主機的機能限制,制約了它的篇幅和畫面表現力,但仍然不影響它是一部偉大遊戲的事實。這個遊戲以魔幻神話背景和幽默諷刺的趣味,講述生存鬥爭的殘酷,無論玩家是少年兒童還是中老年,都能從中得到樂趣和思考。

戰神系列講了鬥爭的殘酷和英雄主角的給力,但引人深思的點還不如龍的軍團,欠了那麼一點火候。

至於遊戲界讚譽很高的汪達與巨像等主角是少年的遊戲,整乙個幼態的少年心理,和它比起來從境界到心態來真是靠邊站了。

汪達與巨像:我很給力,我是端著的藝術遊戲,我的製作者從一開始就要把我做成最給力的藝術遊戲之一。

龍的軍團:大人說話小朋友不要插嘴,回家玩少男少女辦家家去。

7樓:貓大師

我覺得這個問題的答案很主觀。

有的人喜歡3D,有的人喜歡2D;有的人喜歡動作,有的人喜歡劇情。

但就從藝術的角度看,我覺得《奧日與螢火意志》算是不錯的,從畫面構圖,到色彩都很好,劇情不拉跨,打擊感跟動作也很好,但畢竟是小眾遊戲,說是偉大還是有點勉強

8樓:cellularSAN

有誕生。

生命遊戲

環型迴廊

史丹利的寓言

「偉大」不等於3A,也不等於現象級。

與其爭論遊戲藝術是不是縫合藝術這種問題,不如深入其核心——互動性,來一窺究竟。

9樓:伊森亨特

受眾人群的問題吧,要享受一部電影,上到七十下到10歲,只要坐在電影院乃至電視機前1-3個小時即可。但要享受一款遊戲,3A類時長8個小時起步,門檻不行

10樓:寬闊的平原

中國傳統文化,就像乙個超級龐大的博物館,藝術大廈。

遺憾的是,儘管修行類遊戲,頗有創新。但藝術境界達到一定程度,對人身心世界能夠起到健康保健作用的網路遊戲,目前為止為零。全部是殺殺砍砍的暴力遊戲。

假如有好的藝術家,修行者參與網路遊戲開發,通過玩遊戲,可以成仙佛。也能成為聖人。

11樓:乾飯乾飯

從膚淺的角度上來看,從我出生以來的影視作品在故事性與趣味性都不如遊戲。遊戲作為藝術在國內被認可,可能得在我死後多年才能實現。

12樓:

你有沒有發現?人類藝術的認可程度,都需要歸結到一兩個核心「人」上面。

作者,畫家,主演,導演。除了史前找不到了的,沒有例外。

遊戲這個門類,還沒有可以領軍的「人」,因為其是乙個復合門類,暫時缺乏類似於電影導演的核心人物,作為軟體工程學分類下的遊戲開發,仍然是三權分立,最大的專案經理,其實啥都不懂,只懂進度,創意總監看似對遊戲的藝術性掌握最大,但是其無法違背專案經理和工程架構師的限制來達到其藝術目的,不像導演,充分知道內容是如何演出來的。工程方面的技術負責人是最了解內容是如何生成的,但是程式設計師的藝術眼光向來有名的差。

而且,遊戲同其他所有藝術門類有還有乙個顯著的不同,互動性是第一考慮,其他藝術都是單方面傾吐,而遊戲要考慮受用人的互動,這上面就會要捨棄很多東西,一定會導致藝術性的喪失,也導致了評價的多樣性,一旦評價口徑有很多,就很難出現眾口一致的作品。

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