如果現在我們要把石頭剪刀布的遊戲中的石頭去掉,這個遊戲會如何設計更合理?

時間 2021-06-27 08:37:30

1樓:

從需求來看,重點有兩個,1是去掉石頭,2是設計的合理性。

那麼提供以下幾種思路:

1、改變遊戲的人數

2、改變遊戲的規則

3、改變遊戲規則和人數

也許是剪刀和布不再具有克制關係,且增加至3人以上,則變成了手心手背遊戲,雖然並不好玩,但滿足需求。

也許是由1v1變為3v3,每組挑戰者只有一人可以出剪刀,則又變成了田忌賽馬遊戲,比手心手背稍微好玩一些了,策略性也更強。

也許是直接給職業加養成線、給戰局加入第三方陣營、由pvp轉為pve甚至pvb等(這些就有點兒不要臉了,太麻煩了,程式會打我的,算拋磚引玉吧)

2樓:RoaTheChaos

這問題可真夠眼熟的。。。讓我想起了留學時的日子。

首先我們看問題。目前我們產品的這個玩法只有兩個選擇,且乙個選擇能獲得絕對的勝利,這是一種setup,設計者逼著玩家去選擇剪刀這一選項,這無疑是一種極其糟糕的設計。

為了解決這個問題,我們首先回到設計目的上:我們這個玩法的目的是什麼?這個玩法是為了提供一種絕對公平的競技,即:玩家無論作出什麼選擇,雙方玩家獲得勝利的概率都是一樣的。

明確了問題,知道了目的,現在我們開始思考方案:要怎麼樣保持兩種選項的同時,讓玩家獲得勝利的概率一樣呢?

方案一:增加選項,我們現在允許你兩隻手出兩種不同的手勢。雙手不同表示第三種選項。

方案二:弱者補強,我們把遊戲定位3局兩勝,雖然包是弱者,但若你出了包被剪掉了,你的包就會獲得1次強化狀態,強化版的包能贏過剪,但跟包打平。

方案三:增加勝負緯度,現在我們包和剪初期誰都贏不了誰,但我們增加了乙個裁判,他會在隨機回合指定更強的那一方是包還是剪,且這一指定會跟雙方拍出結果同時發生再進入結算。

方案四:增加數值,你的包每用3次就能使用1次剪,然後現在場上除了你和你的對手之外,還有一些小怪。小怪總數是有限的,每擊殺乙隻小怪你的包或者剪就會變強(你自己決定強化哪邊),同時全場小怪也會隨之變強。

包強化3次就能和沒有強化過的剪打平。

現在我們再回過頭來看看我們的方案能不能滿足目的。

方案一、雖然它解決了setup的問題,但它本質是提供了第三種選項,這和增加石頭作為選項沒有區別,並不是這個需求真正想要的東西。

方案二、少量增加了使用者的理解成本,增加了開發成本,但屬於buff機制的基礎應用,可拓展性更好。

方案三、增加了隨機性,增加了開發成本,但開發不涉及基礎的機制,只是修改了勝負條件,開發成本低。

方案四、開發成本極大,增加了大量使用者的理解成本,且設計和玩法本身的設計目的不相符。

3樓:一抹深藍

石頭剪刀布本質是三個,每個都克制另乙個,並且還被克制。所以形成乙個迴圈。沒有那乙個是無敵的。三方是相互克制的。

這裡是人們先指定了乙個規則。剪子剪布,布包石頭,石頭克剪子。在去掉石頭後, 我們可以加入其它代替物質。

讓這個規則存在並合理。比如把石頭換成水。 相互克制的結果是這樣,剪子剪布,布吸水,水讓剪子生鏽。

這樣就可以了。

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