如果電子競技加入奧運會,各個國家會不會聯手製作一款或多款遊戲進行比賽,會是什麼樣子的遊戲。?

時間 2021-06-24 02:10:25

1樓:

這個事情不符合商業規律,說是紙上談兵或者空想並不過分奧運會就算有非商業意義,但不盈利不可能持續下去,現在都沒有幾個國家肯申辦奧運會了

就算這事兒真成了,那也一定是雞肋中的雞肋

真正高水平職業選手迫於諸方壓力參賽罷了

還沒見過任何高度職業化、商業化的體育專案會主動迎合奧運會的都是自己成體系

足夠玩兒的了

是否成為奧運專案對他們毫無影響

這幾年電競的發展也充分證明了

電子競技並不需要奧運會

2樓:浪客不行usagi

這個問題根本就沒有這麼難雖然沒幾個人回答但是怎麼還有回答真的以為奧運會是乙個弘揚奧林匹克精神的運動會。。。。。。

我覺得這個問題的答案應該是必然的,會不會是國家聯手不一定,也許會是唯一指定製作遊戲,而且我印象中已經有這樣的以「奧林匹克」為製作精神電子遊戲了

奧組委眼中的電子競技和一般民間眼中的電子競技根本不是乙個東西奧運會也是一種結合了政治手段以及國力展示的偽戰爭行為,如果「電子競技」這個概念進入奧運會,也是和很多東西利益相關的,唯一指定一款「奧運遊戲」幾乎是奧組委比較能撇開目前各國利益的乙個手段,所以答案是會有的,而且遊戲的型別一定會讓很多人不能適應,可能是細節深度非常高但視覺觀賞性很直觀的遊戲(類似於格鬥,但估計不會採用格鬥型別)

3樓:Zeroko

首先電競入奧很難,其次,就算入奧了,答案也是:不會

首先要問是不是,然後再問它的衍生問題。

以下是今年10月31日,奧組委對電子競技的公開宣告:

1. 參加這次會議的人員均是奧運會的主要成員,關於電競入奧是這次首腦會議的重點;

2. 這次會議肯定了電競的發展以及其作為一項體育運動的合法性。對奧委會而言,「電子競技」表現出強勁的增長勢頭,特別是在不同國家的青年人當中頗具影響力。

顯然,快速增長的電子競技及其在青年人群中的普及,引起了國際奧委會的興趣,因為他們希望重新整理自己趨於老齡化的觀眾,使奧運與新一代人群獲得關聯;

3. 電子競技可以被認為是一項體育運動,參與者的賽前準備和訓練的強度與傳統運動相當。然而電競想要成為被國際奧委會認可的體育運動,必須不違背奧林匹克運動的價值觀;

4. 獲得國際奧委會承認的進一步要求是必須保證遵守奧林匹克運動規則和條例(反興奮劑、投注、賽事操縱等)。

而此前奧組委不認同把電子競技當做一項奧運會運動的原因是:

「無謂的暴力和殺戮與奧林匹克價值觀相悖」

可以看出,奧組委對電子競技的了解只是停留在「資料」上。他們對於電子競技並沒有深入的了解。

電競想要加入奧運會,其難度遠遠不是奧組委現在提出的這麼膚淺的幾點可以說明的。電競入奧有以下幾個難點:

1,電子競技遊戲存活時間太短。奧運會四年一屆,有多少電子遊戲能夠保證存活超過三屆奧運會的呢?現在電子遊戲的發展日新月異,過去的遊戲很容易就被淘汰掉,難道奧運會的電子競技專案也要不斷的更換競技內容嗎?

2,平衡性難以把握。電子遊戲跟傳統體育不一樣。電子遊戲很難保證絕對的「公平」。

平衡性總是各個電子競技遊戲的玩家們津津樂道的話題。假如電子競技入奧,那麼,一款遊戲,如何才能保證它的平衡性達到了絕對公平?恐怕很難。

3,遊戲的更新。在難點1和難點2的基礎上,遊戲公司會對現有的電子競技遊戲進行不斷的公升級和更新補丁,以達到延長遊戲壽命,進一步加強遊戲平衡性的目的。可是,一款遊戲不斷更新,如何保證它作為奧運會比賽專案的權威?

比如Dota2,一年一大改,乙個月就做很多平衡調整,這樣的遊戲,如何保證它的平衡效能經過時間的檢驗?

4,利益糾紛。這點不細談。

5,遊戲性和競技性之間的平衡。

還有很多很多因素制約著電子競技入奧的可能性。電子競技入奧,對於我們來說很可能是有生之年的一件事。

分割線另外實名反對 @浪客不行usagi 的回答。奧運會當然是各國角力自己潛在實力的場所,但這不代表入奧專案可以「不公平」。

另外,還有幾個點非常難以解決:

1,遊戲選手弱勢的國家。目前世界上近一半的電子競技專案由南韓人統治,中國也就乙個Dota2能拿一半的冠軍,歐美的強項大概也就乙個CSGO。而日本人則只精通格鬥遊戲。

請問在這種選手之間實力不平衡的基礎上,如何說服各大強國同意把電競加入奧運會?奧運會是各國展示自己實力的地方,而不是讓別國展示實力的地方。

同理,就算電競入奧了,各國擅長的遊戲型別也不相同,那麼新開發的奧運會電競專案究竟以什麼型別為主比較合適?各國都有自己的打算,怎麼可能聯合在一起?

2,遊戲製作者資源弱勢的國家。目前來看,在電子競技遊戲製作這一塊,還是美國人更厲害一點。其次是歐洲人。

日本人格鬥遊戲玩的好,格鬥遊戲基本也都出自日本人的手裡。中國?不太行。

南韓,也不太行。

就這一塊,各國遊戲製作方的不均勢,同樣也難以達成「各國合作製作一款電競遊戲」的目的。

舉個栗子,中國、美國、南韓,三國開發一款入奧的電競遊戲。結果這款遊戲在中國和南韓都沒人玩,只有在美國風靡全國。那中國和南韓是不是要大喊GG思密達,我們的錢打水漂了?

或者甚至在全球都不流行,那麼更尷尬,乙個奧運會電競專案能不能湊齊8支隊伍都難說。

另外我贊同 @魚丸粗麵 的回答。電子競技已經達到了極高的商業化水準(雖然專業化還有待提高),就如三大球的最高榮譽都不是奧運會冠軍一般,電子競技不會去迎合入奧而投入太多資金和人力的。

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