辯論賽電子競技可不可以納入奧運會專案,我是反方不可以,可以從哪幾個方面反辯正方?

時間 2021-06-02 19:48:42

1樓:Agagagga

感謝主席,問候在場各位:

今天我方的觀點是「電子競技不應該被引入奧運會」,開宗明義,由國家體育總局給出的電子競技的定義是:電子競技運動就是利用高科技軟硬體裝置作為運動機械進行的、人與人之間的智力對抗運動。 奧運會是國際奧林匹克委員會主辦的世界規模最大的綜合性運動會,以下是我方觀點。

其次,作為電子競技主體的電子遊戲,遊戲的製作廠商並不能給予遊戲本身資料的平衡性,而無法確保遊戲的公平性。電子遊戲中就有著「一代版本一代神「的說法,版本的更迭、機制的調整勢必會影響亦或限制職業選手的發揮,比如王者榮耀聯賽中,身為五冠王的中單選手貓神因英雄資料的變動不得不轉換個人風格,但團隊成績依舊收到了極大的影響,貓神本人甚至也因為版本坐了冷板凳。而傳統體育專案擁有較為長久的歷史,每一條規則都經過前人的推敲,遊戲本身相對於新興的電子競技有著可靠的公平性。

再者就是遊戲週期生命太短,前有cf、dota,後有守望先鋒、堡壘之夜。每一款優秀的新遊戲的誕生都會分走老遊戲的熱度和流量,甚至玩家,如此一來,沒有一款遊戲能夠長久的停留在賽場上,更無法在奧運的舞台上停留。

因此,我方今天的觀點是:電子競技專案不應該引入奧運會

2樓:周悠悠

遊戲規則和遊戲數值平衡被某一商業公司掌握,這個是電子競技最大的弱點。

以足球或者籃球為例:奧運會或者國際體育賽事的規則由FIFA或者FIBA等機構制定,每個會員國都有代表,參與規則制定。

LOL或者DOTA作為電子遊戲,其規則(比如技能是否命中),以及遊戲數值(比如技能命中後傷害數)是由遊戲開發商制定,遊戲策劃會週期性調整數值。常常乙個數值的更改,比如破甲裝備的穿透從35%削到25%,就會導致整個遊戲平衡被打破,隊伍之間的實力對比就會瞬間逆轉。

這是和目前競技體育最大的差別。

3樓:清風拂山崗

1、電子競技很多專案的,選那些專案?

2、更高更快更強的奧運理念和電子競技實際上並不相容

3、如何整合真正能幫助電子競技進入奧運的力量,比如硬體廠商、遊戲廠商、各種賽事組織者

4樓:

這個其實很好打的,本人對辯論略知一二

首先,在禁止電競這塊,中國zf部門只有體總在給電競撐腰,而且你可以說who已經列入遊戲成癮……然後不好的表率作用,遊戲對人身體並無好處或弊大於利,拿你媽和楊教授那一套對付他們。可以舉幾個打遊戲輟學的等等。

不要跑題如果被對方抓住你把電競等同於遊戲就難辦了,你可以說電競的本質還是遊戲,不管職業多麼光鮮,但他還是在遊戲基礎之上。

綜合來說對面肯定會以體育專案來吹自己是對的,肯定邏輯漏洞百出,結合楊教授,你媽媽,還有你老師的那一套應該可以

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