為什麼MMORPG火不過dota,LOL?

時間 2021-06-21 16:44:38

1樓:泡狐龍保護協會

因為moba、大逃殺相對於mmorpg獲得快感的成本更低。

至於題主說的mmorpg練級過程體驗到的任務填充很無聊,這個不是錯覺,是事實,不然為什麼很多mmorpg玩家都說滿級才是開始?言下之意就是滿級之前都是喂屎。也有一些的mmorpg作品嘗試過開啟這個僵局,例如九陰真經的無等級系統設計、warframe的無職業低等級養成的設計、eve的無職業沙盒系統,在解決傳統mmorpg一些舊設定都取得了一定的成效。

網易出逆水寒沒什麼問題,市場受眾依然在,傳統mmorpg市場需要越來越高質量的同質化新作品不斷推出去維持這個紅海市場。

2樓:請君入畫

我dota wow都玩的那種

mmoprg需要長時間的維護以及完善以wow舉例比如乙個新人玩巨集大的世界觀漫長的公升級路十幾個職業幾十種專精想玩容易精通難需要投入長時間的精力去研究而且這是乙個社交遊戲沒有朋友寸步難行更不說pve pvp 成就幻化小寵物之類的種種都是需要和朋友一起完成的還有自己控制角色的不斷變化也有一種滿足感

反觀moba類一局半小時可以快速的完成心理上的滿足感也不需要朋友乙個人也可以玩也可以超神也可以超鬼

總結一下也就是現在的人喜歡短的時間內獲得更多的滿足感以及對維繫朋友關係上的一種不願意把。

3樓:日天胡

因為做mmo難,moba簡單。好的mmorpg,首先要有好的劇情,人設,這是基礎。然後是副本的設計,這是關鍵。

接著是養成元素,這是讓玩家持續玩下去的動力。最後是一些節日日常小任務,這是豐富世界觀,增強代入感的。這些東西還不能讓人玩膩,而副本劇情是一定會被趕上的,你就要繼續更新新的劇情。

Moba只要對戰,他是pvp,不存在膩的問題。國內網遊沒有在劇情副本上下功夫的,副本設計的難度要麼極高要麼極低,關鍵就是搞pvp,pvp靠什麼,錢,moba也是pvp,他又不要錢提公升自己,自然就火了

4樓:揣著零食睡覺

我覺得原因很多。

其中最主要的是耗時。可以觀察到。現在那種一局十幾分鐘幾十分鐘,和隨時存檔隨時走的遊戲。要比這種pc網遊受眾大很多。

並不是mmorpg不火了。是現在真沒那麼多時間精力去在遊戲裡投入的去扮演乙個角色體驗另一種劇情人生了。

琢磨劇情,帶入故事。體驗一種人生。都是需要時間的。

在乙個,現在的mmorpg實在是太套路太氪金了。如果不花錢根本不是靠肝就能解決的。還有就是。

很多遊戲都在用打工機制去增加使用者粘性。我哪有那麼多時間每天固定的時間去做固定的任務。幾天不上線就脫離第一梯隊了又不想氪金往回爬。

自然就放棄了。

所以,steam 多好。沒有每日任務。沒有簽到。想上就上想下就下。還一樣可以跟朋友一起玩。除了不能把妹裝逼。沒什麼缺點。

5樓:滑天下之大稽

不見得吧?wow一直都很火啊,在英雄聯盟,dota都還沒火的時候都已經很火了,到現在也很多人在玩。至於你說的武俠類的……這類的網遊貌似只有我們國家在做,以前的劍網3還挺不錯的,但現在感覺也不行了。

至於別的……你能說出幾個中國產的武俠類mmorpg是十分優秀的?天刀質量挺不錯的,只有乙個缺點,就是不好玩。最後再回想一下,中國網遊史,從盛大的傳奇開始,直到現在,中國產網遊——除了網易的西遊系列,還有多少款能火爆整個網咖的?

你會發現貌似真的沒有……

6樓:繁威先森

遊戲裡的世界觀和遊戲方式

乙個武俠類的網遊總要涉及與武功以及一些屬性慢慢培養的一名俠客在探索這個世界時卻需要劇情推動才可以會很快讓玩家失去期待。

7樓:遠輝

很簡單啊。

因為簡單啊。

mmorpg你要成為一名老手,幾十個技能+技能套路+對自己職業的理解+對其他職業理解(不然你噴別人菜你都不知道噴點在哪)+一套幾十次下副本刷怪得來的裝備。

這才是你對「個人」的理解。接下來還有公會,師徒等社交內容。如果你是公會會長,你還要管理幾十號人。

累不累?我寫的都累了。

moba就不一樣了,只需要選乙個英雄上去懟就好了。哪怕你付出了時間成為老手,可是你需要學的真的比mmorpg多麼?

簡單的上手才是mmorpg輸給miba的關鍵。

8樓:陳大名

因為人多。

我們想象中的這種武俠夢,通常是少數精英。通訊不便的時候人們口口相傳就成了傳說。但是現在的mmorpg一開始就是精英苗子,然後通過前人的經驗(攻略+刷怪)成長為精英,再刷刷刷,幫平民(NPC)做一成不變的任務。

這哪來的有趣,每個人都為了讓自己更強刷刷刷或者氪氪氪。所謂的精英和什麼武林高手多乙個不多少乙個不少,真的無聊。

9樓:Mars Yuan

我認為有兩方面原因,由於很主觀所以就簡單寫了:

1.人類追求對抗性的活動。不止是遊戲領域,體育領域我們也很容易發現,足球籃球網球這些面對面競技專案比游泳田徑這些間接對抗的專案觀眾群體大。

比起MMORPG,MOBA遊戲的對抗性更加直接。從三角洲打電腦到CS火遍全球,從使命召喚電影流程到彩六圍攻因為趕工甚至刪掉單機部分依舊大獲成功,從求生之路撿破爛對抗殭屍再到現在的吃雞撿破爛直接人吃人,我們會發現射擊類遊戲的對抗性越來越大。而這種對對抗性的需求,是目前遊戲發展的趨勢。

就好比當年MMORPG抓住了人類社交的需求一樣,人們對遊戲的需求隨著時間在不斷發展。

2.入門閾值決定吸引力。(我這裡說的入門閾值是脫離「我是誰,我在哪,我在幹嘛」的那個節點,不是說變成老鳥的節點)緊跟上一點,說到對抗性,大家會想到MOBA遊戲是由魔獸、星際這些RTS遊戲的社群地圖而火起來的,為什麼同樣高對抗性的RTS現在並不紅火。

對,是「現在」並不紅火,當年RTS也是遊戲世界的半邊天,可是入門閾值決定大多數玩家只能當觀眾。我們欣賞過獸王Grubby的十字圍殺,但是我們很多人依然只能暴兵A地板,根本玩不出魔獸和紅警的區別,這就導致上手難度更低的MOBA遊戲出現時,大量玩家轉移到了MOBA這個領域。同理,從新手友好度來說,LOL比DOTA更好,王者榮耀比LOL更好,這就導致了新生玩家不斷流入前期達到入門閾值花費時間更低的遊戲上。

而吃雞的火爆,更是因為FPS遊戲比MOBA遊戲的入門閾值更低。反觀MMORPG,操作的複雜程度遠在MOBA之上,更不用說入門閾值裡還有裝備積累這個最花時間的東西,即你操作入門了不代表你裝備入門了。比較出名的MMORPG山口山和情緣3,你會發現即使你是個PVP黨,你跟上版本及格裝都需要大量的時間投入。

也就是說MMORPG遊戲讓你上手玩之前的時間投入使很多人望而卻步,這也是為何情緣3不再打著山口山的遊戲性和劇情巨集大來著力,而是文化性(是的,我說的就是818滑稽)。因此,每一款deadgame的出現,基本代表市場上出現了一款入門閾值更「合理」的新作。

綜上所述,不同遊戲吸引的人群不大相同,就像黑魂的硬核玩家和奇蹟暖暖的換裝玩家可能永遠難以在各自領域遊戲產生交集,但是但凡一款爆款遊戲,一定是在不斷吸引新玩家進入的遊戲,那麼這樣的遊戲一定會是符合當前社會剛需同時入門閾值更佳合理的遊戲。所以不用擔心,MMORPG可能在不遠的將來,就能跟dota和LOL這樣的deadgame一樣火(liáng)了。手動滑稽

那麼最後的最後,有沒有一款遊戲即滿足了當前社會生活的人類剛需又入門閾值合理老少咸宜的好遊戲呢?

來吧,全民有吸蛤,呱

10樓:息衍

因為快餐文化。廉價且易得的成就感,使得獲得快感的閾值一直在降低,也使得玩家的容忍度一步一步得到了提公升。

在最開始時,快感還沒有這麼容易體會到,所以博德之門和暗黑破壞神才得以成為那個時代的巔峰,玩家也有耐性去體驗英雄無敵那冗長的劇情,設身處地的走完埃拉西亞的光復,當然英雄無敵不算MMORPG。

而在MOBA出現之後,成就感獲得如此之簡單,就好比你原本需要一天才能體驗到的快感,乙個小時就得到了,自然MOBA會蓋過MMORPG的風頭。

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