為什麼近幾年大熱的網路遊戲從MMORPG向轉變成了MOBA,FPS等競技向的遊戲?

時間 2021-05-11 23:18:06

1樓:Acedge

MOBA(刀塔/英雄聯盟)和FPS(反恐精英/守望先鋒)這種重心在PVP方面的遊戲帶來的刺激感遠超以PVE為主要玩法的MMORPG(魔獸世界/最終幻想14/天涯明月刀)

前者更追求在資源公平的情況下進行技術層面的對決,而後者更追求資源的積累和沉浸式體驗

而在這個快節奏的時代,積累和沉浸,對於很多玩家來說都是一件很難辦到的事

2樓:

主要還是生活環境變化,MMORPG需要花時間心力才能融入(核心還是RPG的帶入感)

慢熟又需要多人參與。

MOBA,FPS 競技型別的直接享受刺激,還有公平性的感覺(?) 更快速帶來優越感。

3樓:第六號病人

有乙個點很少人提到,那就是沙盒單機遊戲吸走了mmo的玩家,何況越來越多的單機遊戲加入多人元素。

mmo最早吸引人的是什麼?是乙個廣袤的世界。與線性單機不同,玩家可以在這個世界盡情探索、互動。

但是現在的沙盒單機也有大世界,也有各種探索和挑戰,部分遊戲也能多人互動…

那為什麼要去給mmo氪金呢?

至於把交際當作大頭的玩家都被手遊分流了吧。

4樓:「已登出」

不知道你發現沒有,熱門的社交遊戲的花費的時間越來越小了。

MUDRPG/MMORPG,一次幾小時,週期三四年——》SLG、ARPG,一次幾小時,週期幾星期到幾個月——》RTS(就其對戰而言,不考慮戰役劇情),一次若干小時,週期與一次對戰重合(這很重要)——》ARTS/FPS,一次十幾分鐘到幾十分鐘,週期與一次對戰重合——》TCG,一次十幾分鐘,週期的概念弱化,隨開隨玩。

即使是相同型別的遊戲,這個趨勢也非常明顯。

SLG從帝國時代系列、英雄無敵系列的動輒玩到世界末日到如今像Tiny Army的十幾分鐘就能打完。

RTS從沙丘、C&C的略帶SLG色彩的經營遊戲到RA2/3的廣積糧、屯坦克、一波推再到SC2的速推。

ARTS從DotA的膀胱局到LoL的二十投再到農藥二十分鐘就打完,這時間長度的變化應該是中國玩家最熟悉的一段。

TCG,emmmm,艹泥馬的大師規則3/4。

這種變化只是體現了玩家的大段閒暇時間越來越少,短期的碎片時間越來越多。至於是好是壞那就是另乙個故事了。

5樓:wonder

RPG整體都在式微,因為Role-playing是一種需要大量時間的遊戲模式。

現代人要說什麼最缺,毫無疑問時間是最缺的。

6樓:中醫神棍胖

最主要還是時間問題。

moba節奏快,一局不要多少時間。隨時隨地匹配就能開一局。不需要等組滿了才開始擼boss這種玩法。

玩moba不少是 80 90這群人。(單位裡走到其他部門,閒著的同事基本都是玩moba或者吃雞的)由於社會角色發生變化,這些人沒有大塊時間,只有碎片化的時間。moba能夠契合碎片時間這種狀態,所以玩的人多。

7樓:不存在的書生

就mmorpg來看,套路都太固定了,無非就是世界觀的架構不同,給玩家帶來的刺激太少,因為家用電腦以及網路伺服器的極限,畫質的提公升也是微乎其微的。

moba類,fps類,看起來每一局都相同,但每一次戰鬥都是完全不同的,比如玩絕地求生,大多數人沉迷的原因就是遭遇戰的突然性,擬真性。

放到未來,就是星際公民這樣畫餅的 , eve+fps的樣子,可以活得比較好了。

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