為什麼現在市場上的網路遊戲都變味了?

時間 2021-05-11 16:39:22

1樓:阿達阿達

這麼說吧,因為國內的服務端程式總體水平比國外的強不少(合作過4個國外的,6個國內的),客戶端程式(5國內,5國外)差了很多。。。但是,客戶端表現又是離玩家最近的,所以大部分玩家有一種中國產遊戲原地踏步甚至變味的感覺

2樓:派蒙最喜歡野炊了

先懟一下某些答題的人。

很多人覺得中國隨便搞個辣雞手遊都能賺錢。

如果對國內遊戲市場就這種理解就別硬答了。

在中國,你沒點本身憑啥在手遊網遊市場活下來啊。

回答問題:

根本就沒變味。

十年前流行的頁遊,彈彈堂,天書奇譚之類就良心了。

現在照樣是爺的青春。

十年後這些氪金手遊照樣是這批年輕人的青春。

網遊的本質是策劃榨取玩家的精力和金錢。

十年前你是個小學生,精力無比充沛,金錢無比珍貴,玩的無比開心,那當然了。

現在你有點錢了,精力沒那麼多了,氪金自然憋屈。

所有的免費網遊都是氪金玩家養著白嫖玩家,你遊戲體驗取決於你是被氪佬養還是養白嫖黨。

單機遊戲就不一樣了,可白嫖,可上車,永遠是我自己花錢自己玩。

3樓:ht47

手遊也是網遊,主機遊戲能聯機也叫網遊,客戶端遊戲也叫網遊。

手遊一直氪金,主機遊戲依舊良心,端遊直接不出了,你的變味變哪了?

4樓:libla

作為實際開發和運營了遊戲的人來說,對這個問題真是百感交集。

首先有乙個大前提,現在的遊戲太多了,所以玩家的選擇也太多,所以現在的遊戲,是不可能有當初傳奇、大話西遊、魔獸世界那樣的環境。換句話說,把當時的遊戲原封不動的拿到現在來,絕對是暴死。

其次現在由於統計技術的發展(我一般不認為現在的機器學習是人工智慧,只是統計技術),計算機自動輔助的能力也極大的提高,平時玩遊戲的日常操作(如刷怪練級等)可以非常流暢的完成,所以區分是不是真人玩家的操作,難度也是非常的大。這一方面會導致遊戲內的產出極度膨脹,快速消耗遊戲的壽命,另一方面也會降低正常玩家的體驗(自己操作得到的產出,價值會降低很多,畢竟正常玩家不可能去和電腦上的乙個輔助程序比價值)。

所以目前來看,是不可能再得到以前玩遊戲一樣的體驗的。哪怕有開發商把當時的經典遊戲搬過來,並且完全為愛發電不考慮盈利,你參與進去也不會獲得以前的體驗,因為有可能你面對的是工作室掛機玩家比正常玩家要多得多的情況。現在的遊戲都傾向於單機體驗無互動(至少是無交易),也是結合當前環境得到的乙個解法。

5樓:黑客秦弓

以前做遊戲的,是一群想把自己內心構建的世界展示給玩家的人。

現在做遊戲的,是一群利用大資料分析出你的人性弱點,讓你欲罷不能不斷充錢的人。

6樓:側面男神-胖

私以為不僅是遊戲變味了,人也變味了。

小時候蹲在家門口的花園裡挖個坑蓋層塑膠袋撒點土做個小陷阱能玩一下午。

那時候的遊戲也深入人心,冒險島組隊任務,幾個不認識的人為了下次還能擠進任務,爾虞我詐偷偷出去看任務門外有沒有人,為了去天空之城能在遊戲的候船廳真的等船開過來,為了一把楓葉弓能擠出幾個月的時間。

你長大了,爽點也高了,而行業裡沒有那麼多時間去給遊戲公司打磨,有時候可能半年一年沒收入,公司就沒了。為了生存,只能賺快錢了。

7樓:時覺

最近新網遊的訊息不少,甚至讓我有一種mmorpg要抬頭的感覺。

之所以覺得網遊變味了,還不是需求決定了市場。大逃殺型別和moba的興起搶占了大量的原網遊使用者,廠商自然懶得吃力不討好地去做劇情和版本設計咯。不過說白了吃雞和moba也是網遊的一種進化方向,題主指的「原味」的那種運營網遊真的很難維護好,到今天來看,也就warframe和魔獸算長命吧,前者還是靠用愛發電撐過了最困難的階段。

而現在warframe和魔獸及大多數長期網遊都陷入了網遊資料膨脹的泥沼,新玩家跟不上進度,要進遊就是進本讓人帶著秒秒秒,即便快速水裝備變強,也體驗不到老玩家和遊戲一起成長的快樂了。那種看著安度因從王子成為國王的感覺,實在是很想體驗一次,可惜錯過了。

不過喜歡mmorpg的人終歸是有的,終歸會有人想再體驗一次那樣的遊戲。

市場對需求的反應總是過度且帶著強大的慣性的,正因如此出現了一大堆莫名其妙的大逃殺遊戲,過度飽和了這種遊戲型別的需求。

被過度壓抑了以後,mmorpg就會再次抬頭,(我該說國內一堆劣質頁遊廣告其實也是種需求的證明嗎)雖然也不能指望網遊再像以前那麼火了,畢竟時代進步了太多了,但是我覺得純血網遊的回歸是在日程上的。

最近new world的風評就很好,Bless Unleashed的宣傳看著也不錯。如果有興趣的話可以去看看。

8樓:大寶女二寶男

現在你不賺快錢。很快投資人現金流就會找你。

另外這幾年中國的移動支付和玩家的小額付費意思被培育的很好了。支付非常方便。也就幾塊錢體驗下還是沒問題的。

所以現在氪金遊戲越來越多。也是市場競爭的結果。

9樓:

首先原味是什麼味?如果你指的是魔獸世界那種,那這題我會。

付費方式的變化導致了玩遊戲設計思路的變化。點卡制的網遊想要賺錢就必須要玩家更長時間的留在遊戲中。

為此,有一些現在看起來過時的設計其實在當時是很合理的,例如:沒有自動尋路,切地圖靠跑沒有傳送等。

但無論如何,玩家留在遊戲裡一定是覺得遊戲好玩。所以策劃在設計遊戲的時候最需要考慮的就是怎麼樣讓遊戲好玩。

道具付費徹底改變了這一切。點卡制下,遊戲公司在考慮的是怎麼才能讓遊戲更好玩,玩家更願意玩;而道具付費下,遊戲公司考慮的是再不把玩家逼走的前提下,怎麼才能讓玩家更不爽。

舉個簡單的例子,現在很多遊戲關卡設計講究卡點,就是有一關難度故意被提高了。這種設計在點卡制遊戲或者單機遊戲裡根本就不存在,大家都是希望體驗盡可能平滑,即便有難點也不是奔著卡玩家去的。而在付費遊戲裡,你被卡的很不爽對不對,來來來,旁邊這就有個648禮包,買了就好了。

而且最關鍵是在付費遊戲的賺錢邏輯裡,玩家玩不玩遊戲其實是不重要的。因為付費遊戲更多的提供不爽,你只要不付費,就越玩越不爽,而你玩遊戲本身又沒啥收益,所以你乾脆別玩了。

然後各種類似於自動尋路、掛機、掃蕩、跳過等設計就出來了。

只能說期待下乙個付費模式早點到來。

10樓:心海島主

網路遊戲一般是指mmorpg,mmorpg一直存在兩個技術問題,導致可玩度上不去,只能快餐收割韭菜模式運營,乙個是世界人口容量問題,這個問題20年來除了異數OS MR Lab,通用技術一直無法突破天花板,主流wow同地圖800人,傳奇2000人,所以這些遊戲都會做很多副本,分割世界地圖到若干個地圖,這樣遊戲熱度就會下降,另乙個是世界停機問題,由於副本增加,世界地圖沒人,人氣降低,世界會停機,世界停機後就是鬼服,要解決世界停機則應讓ai擔負起世界主線,但ai目前還達不到能夠擔負世界主線的任務,且大量的ai會占用世界人口,因此乙個正確的mmorpg姿勢應該同時解決這兩個問題,目前異數OS MR Lab 戰爭模擬器是世界上唯一解決這兩個問題的mmorpg引擎,同服同屏6.5萬人,6.5W玩家+6.

5萬ai,ai承擔世界主線,保證主線不停機的同時讓大量玩家在不停機的世界中參與遊戲。

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