ue4用C 怎麼實現第一人稱和第三人稱之間的切換?

時間 2021-06-07 20:22:00

1樓:

我最近也在做這個,所以說一下自己的思路,,,,

你應該去看看官方的第一人稱射擊例子,,,我自己的話大致有兩種做法,,,

首先說鏡頭,

第一種,效果好一點的,需要兩個模型和兩個動作藍圖,乙個是第三人稱模型以及過肩(或環繞加過肩)攝像機,乙個是雙手模型及fps攝像機。這個有什麼好處呢,,,就是在第一人稱的時候,隱藏第三人稱模型,但是不隱藏陰影,這樣影子還是有第三人稱,然後使用第一人稱的鏡頭動作會比較好調整視角,,,互動什麼的可以盡量讓動作進入鏡頭,,,避免眩暈不會彆扭,,,然後切到第三人稱的時候用第三人稱動作,動作過渡也不會彆扭。當然如果需要看腳的話,就隱藏第三人稱的頭部即可,這種做法還可以方便管理和應用動作上的組合。

第二種方法就是類似輻射四和GTA5,直接用一套第三人稱模型,然後做乙個鏡頭搖臂的切換,這種方法比第一種簡單,但是也簡單不了太多,因為你想要效果好,必須把攝像機的位置(尤其是第一人稱的),以及焦距,廣角等等要設定到符合第一人稱視角。事實上,我個人覺得,就算是輻射4和gta5的第一人稱還是挺彆扭的,,,

然後就是,切換的其中乙個重點就是自身旋轉,

第一人稱的自身旋轉是全身隨鏡頭Yaw軸旋轉,手臂瞄準隨pitch軸旋轉,這個沒什麼問題,,,

第三人稱的旋轉,現在很少有全身照著Yaw軸旋轉的了吧,一般yaw和pitch都是idle時調整相機(除了一開始就是過肩式第三人稱),然後瞄準時切換過肩(這個也有全身旋轉式過肩瞄準和上身扭動式過肩瞄準)。

也就是說,切換時,一般需要三套瞄準系統,至於這個系統你單純想用鏡頭和控制來切還是結合動畫來切,就見仁見智了。

對了,最近的掠食你可以看看,他用的那個第一人稱鏡頭就非常棒,然後他是有第三人稱的模型和相應動畫來做陰影的,,,

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