為什麼沒有位移且機制落後的發條魔靈 辛德拉能夠總是成為職業賽場的常客?

時間 2021-06-06 15:28:03

1樓:毒舌的胖子

機制落後?

發條、辛德拉的機制是傳統法師裡最好的了。發條作為英雄聯盟常青樹,地位超群,毫不客氣的說發條的歷史就是英雄聯盟中路的歷史。

你說的那三個鐵憨憨,技能能不能打中人全看天,尤其是火男、拉克絲,清線都很困難。

2樓:

因為有更好的替代品。

辛德拉最起碼它要比火人對對方打野的威脅大。

發條的一些功能性比拉克絲穩定太多。

止於澤拉斯?佐伊只要不刪,它就只能當做路人絕活哥來玩。

3樓:帶魚企鵝

我們先看看,沒有位移的英雄大部分缺點是什麼:

1,怕近身,被人切的時候跑不了,特別是對方多個突進,完全沒辦法保身,比如寒冰,甚至說有的英雄有位移,但是前搖較長,比如小炮,也屬於此類。

2,輸出距離有優勢,越遠越好輸出,好調整位置,輸出更高,比如:蛇女,老鼠。反過來說,當敵方離你太近了,反而自己的傷害不足以快速秒掉對方。

而發條剛好完美避開了這兩條缺點:

怕近身?不好意思,你要是不近身,我還擔心帶球的隊友撞不到你,你近身我直接套球拉大,刺客沒了,對面剩下的ad和肉盾也就那樣,持續輸出可以,但是創造奇蹟的概率不是特別大。

輸出距離太近?剛好啊,越近我拉球越快,越遠反而拉球慢,容易被躲。

所以大部分時候,選出發條的不是特別擔心自保問題,更擔心正面打團的時候找不到好位置拉大輸出。

4樓:午夜夕陽

因為數值沒砍廢。

這遊戲還有比烏迪爾更機制爛的英雄嗎?為什麼能上比賽大熱門?因為數值太離譜了非ban必選。說到底還是個數值遊戲,優秀的機制在數值怪面前不堪一擊。

5樓:lll LLL

全能穩定唄

其實辛德拉也不怎麼常客

發條那是真的常青樹

穩定的高AOE+群體控制,只要數值不往廢的砍,那肯定是常客,更別說發條還有E,算是還多了防禦屬性

6樓:

看到機制落後這幾個字

就知道這問題沒營養了

中單最重要的兩個點是什麼?

也就是能快速刷線

不管是保證自身發育拿線權

亦或是去遊走去支援

這對中單來說都很重要

發條和辛德拉線上都有很優秀的消耗能力

打野來了很容易帶走狀態不佳的對方中單

而且都有控制

辛德拉的qe

發條的qr

至於說她們機制落後?

幾個英雄像發條一樣能給自己盾

還能給進場英雄盾和群體控制?

那是群體控制啊

還是用別人做的群體控制

後期傷害起來了毀天滅地發條大

放個球在地上別人都不敢過來好嗎?

藏個球經常決定比賽勝負好不好

應該是獨一檔好嗎

辛德拉就更不用說了

發育好的辛德拉

推到你加幾個球的r

出了名的爆發高好嗎?

是具有前中期宰治力還有單殺能力的中單

技能藍耗也不高

發育正常的辛德拉只要打團不被秒

乙個大丟出來

基本對面乙個c就不用玩了好嗎

我也永遠記得rookie奪冠時小龍坑那個一推二超遠距離乙個qe暈兩個殺死比賽好嗎

都是經典中的經典

所以說她們不算落後

機制更是很強

如果你非要說沒有位移

我覺得她們有位移就太強了

破壞遊戲平衡了

你可以帶相位猛衝跑得快

可以出推推棒做一段位移

何況還可以出金身

你要那麼喜歡位移

出個推推棒吧就

--以上

7樓:piccolo

兩球的qwer四個技能各有互動你告訴我機制落後?發條大招辛德拉推球經常能打出奇蹟團名場面,火男澤拉斯拉克絲呢?靠那慢悠悠的彈道?

被掃出中路淪落去打輔助的法師怎麼好意思碰瓷發條辛德拉的啊

8樓:水彩武士

辛德拉機制落後?你是開玩笑的嗎?

發條和辛德拉都屬於摸獎型,不同的是發條更好搭配隊友,辛德拉需要卡位置放技能陰人,摸到了就是殘血,不殘血控住了隊友也能打。

9樓:Lavise

早年間的聯盟有三不追

煉金不能追,提莫不能追,發條不能追;前兩者在於毒,發條就是幾乎完美的拉扯能力

當然發條也是有天敵的,歐巴馬、劫這類英雄會讓發條異常難受,因為在球的飛行空檔,發條是很弱的。但是良好的清線能力和高額的法術加成可以讓她平穩的渡過前期,後期的發條乙個Q就可以阻隔戰場,帶球突破這樣的套路不要太好用

10樓:幻化成風

火男手短,職業比賽的站位後期很難發揮,澤拉斯光輝後期只能poke,想打poke不如選佐伊,單體技能爆發最高不比澤拉斯poke強多了,乙個超遠端qa等於你qw兩個技能的傷害呢。

發條跟這些英雄比贏一手大招,前期對線能力不錯還有一手大團控的法師真的不多,團戰大招拉的好逆天改命。辛德拉q傷害砍了之後比賽只能算是個備胎,這英雄以前前期爆發很高手又長比賽拿出來是贏線的,算是個強化版澤拉斯

11樓:一日三安

機制落後?

這兩個球女從遠古一直活躍到現在,她倆各個技能之間的互動性難道不是堪稱完美?

還有如果沒有位移也能算缺點的話,那沒有位移的英雄都不要上場了

12樓:放放

發條算是後期大核法師,應該算是沙皇冰鳥瑞茲吸血鬼維克托這一類。

辛德拉算是和火男拉克斯大眼澤拉斯這一類曲線較為均衡的法師。

我們知道無位移C位普遍存在容易被卡閃現的問題而且大多是脆皮自保能力有限,

先說前一類,發條在後期大核裡的地位是T1第一,雖然不是t0但是依舊是最好的選擇,對比沙皇需要自身進場,維克托沒有強控制,瑞茲吸血鬼手短,冰鳥過於笨重,發條是缺點最不明顯的。

後一類,辛德拉在這批英雄裡的定位幾乎是絕對的T0,小技能cd短,單點爆發,推球遠距離控制,re超大範圍aoe,成長性也是最優秀的。並且,最重要的是辛德拉反手能力是最強的,這對無位移法師來很重要,火男的e需要掛被動並且是單體彈道,澤拉斯是也單體彈道,大眼也是很小範圍釋放又慢點小擊飛,而辛德拉的弱者退散是大面積aoe的擊退,只要捏著,所有的跳臉英雄都不好進場,自保能力完全和其他不是乙個等級。

13樓:火之呼吸100型

沒有位移能帶相位猛衝,這2個比那3個多一手控制穩定,熟練度高的發條辛德拉大招跟多個球的推,2個aoe的控制,配合起來還是比較關鍵的,再乙個就是傷害很穩定,發條qw基本沒得躲,距離到了傷害就打出來了,辛德拉也是,傷害很穩定,火男拉克斯澤拉斯懂的都懂,職業跟路人還是有很大區別的,沒次團玩都殘的一堆,可能就差你乙個e或者乙個w,最關鍵的是發條傷害高,qw一起中期ad就半血沒了,拉克斯就乙個e頂了天1/4,火男也差不多,其實澤拉斯還是挺猛的,奈何傷害屬實不穩定職業哥也是人,萬一整個澤拉斯技能空完了咋辦,反正都是後期大核我有發條為什麼要澤拉斯?

14樓:

辛德拉發條是長手法師,而且有防gank能力(發條加速自己減速對面,大招拉斷,辛德拉e推走),這些防gank技能幾乎都是必中的,拉克絲火男的q,澤拉斯的e就顯得挺搞笑的,你想想人馬帶著1000+的移速衝過來你這技能能不能中,適當騙一下你這就中不了

打團有用,裝備越好越有用,發條讓隊友帶球拉大威懾太大,辛德拉幾乎穩定的單點減員和稍不注意就推暈兩三個的大團控

澤拉斯也不是不能上,poke陣容澤拉斯也能玩,但為什麼不玩更強的佐伊呢

拉克絲只能扔去輔助了

火男能上lpl?想想就知道不可能,傷害全在乙個有彈道,傷害不是瞬發的大招上

15樓:Sia丶

辛德拉和發條機制落後可以說中單傳統法師就沒幾個機制新穎的了,甚至可以說這倆英雄能一直是常青樹的原因,就是技能機制的特殊。

推線快,控制手段較穩定,配合打野能力強,即使沙皇現在被砍到路人局幾乎玩不了的份上,在賽場上也有沙皇的一席之地,這就是機制的優秀所帶來的優勢。

16樓:卓然

職業賽場對中單的要求一般有這麼幾個:線權,支援,爆發,打團。

這幾點能較為穩定的完成三個就能經常上場了,乙個乙個看看:

線權

線權其實包含兩個方面,乙個是推線能力(AOE),乙個是對線能力。推線能力不夠會被一直壓在塔下吃線無法支援,對線能力太弱血線會被壓的較低,無論是被gank還是和對方中單一起遊走都帶上了天熱的劣勢。

發條辛德拉對線上一般很難劣勢,且都能快速推線。拉克絲,火男,三炮的對線都不太穩定,火男和三炮推線還行,拉克絲推線能力實屬一般,前排兵和跑車就清不太動。

支援

這裡說的其實是支援效果,極端點,比如你選個中單蓋倫,兩邊打野野區相遇,你跑過去很容易被風箏追不上,而且中野2v2你能提供的主要就是q和大招的斬殺,沒有穩定控制也沒有單點爆發減員能力。

辛德拉發條配任何物理打野基本都有很好的效果,既能打先手控制再補傷害,也能續控制鏈。要是選個三炮火男拉克絲,不說別的,兵線就會阻攔你的控制技能,有時打野先手控住了你都沒法跟。

爆發

這一點其實大部分中單都滿足,重點是爆發要穩定,題主提到的五個英雄爆發都不低,你能經常在比賽中看到後期辛德拉發條單秒c位,但澤拉斯本身就要求距離,職業賽場上很容易讓打斷開大或者讓你不敢開大,火男單體爆發在這幾個中算低的,拉克絲爆發更不穩定。

打團

辛德拉發條屬於既有團控又有高額aoe的,三炮打團實屬一般;火男有驅散的作用,傷害也還可以,但打團一般要求有聚集的能力,這樣才能最大化輸出;拉克絲打團弱在技能太好躲,遠不如辛德拉發條威脅更大。

為什麼死亡頌唱者 卡爾薩斯作為乙個機制落後的英雄,依舊有不錯的勝率和出場率?

最主要的問題還是AOE傷害的穩定性和足夠的強度。死歌的技能本身都是AOE,帶來的是清線和刷野的效率很高,而且輸出還不錯,最重要的是,他的輸出很穩定,死了還能輸出7秒,而且大招必中,這就意味著高容錯率。至於小短腿,射程比較近這兩個問題,都可以通過跟其他英雄的配合來解決,比如錘石可以帶過去,卡莉斯塔可以...

為什麼很多音遊沒有練習機制?

marenect 放慢bpm,gachi押變成拍磚,亂打也變成拍磚,該不會的還是不會 50分鐘的overjoy誰都能過,最好的練習方式還是走出舒適區,多打一些稍微超過自己地力水平一些的歌 Cander花朵 貌似除了街機之外沒有哪個音遊是單次遊玩需要付費的吧,好像都是曲子買斷制的吧。那不就直接打當練習...

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Jim 我覺得dota很難說誰是MVP,用傷害去評比mvp我覺得並不是很恰當。MVP應該是那些能最終使得遊戲勝利的點或者促進遊戲勝利的點。然後如果有個評價系統,可以把這些因素換成點數,按這些點數去評比MVP,這才最好。而且有些輔助打得好,真的是可以把全場的節奏都調動起來。甚至大哥就算起來了,最亮眼的...