英雄聯盟遊戲機制為什麼不以比賽的觀賞性為主進行調整?

時間 2021-06-05 03:38:29

1樓:KK默默

競技類遊戲本身就是菜就錯,基本上所有的參賽隊伍,後面都有一群粉絲,黑粉,搞人心態的不再少數,在LOL裡面:當你輸的時候,說什麼都像是藉口。所有的選手都要承受輸掉比賽的壓力,他們要盡量做到贏得比賽,而LOL這個遊戲本身玩法都已經是這樣了,新的玩法也只能是經過試驗一步步加上,還不要與其他的遊戲出現雷同,那在玩法本身就難以很快出新,而隊伍穩定發揮的情況下更易贏下比賽,這樣的情況下,當然是選擇觀賞性降低,穩定拉滿咯,其實,LOL比賽的觀賞性提公升,在G2這個隊伍上就體現出來了,但在LPL和LCK這兩個賽區長期玩法模式的固定下,觀賞性是沒有提公升的,至少你在自己賽區的比賽中看不到什麼觀賞性

2樓:再見回聲

能和LOL比一比的也只有dota2了,但是就觀賞性來說兩者真的沒法比。

dota是個什麼遊戲,輔助位遊走可以5分鐘一級,反觀LOL,你要是一級不去線上亂逛的話,隊友心態會炸掉。

不過觀賞性也得觀眾能看懂才行,LOL做的很簡潔很直觀。

3樓:Re喵內

已經在調整了。

你可以看看s5時期開始流行的韓式運營,整場比賽只有一波團戰都不足為奇。

現在的版本已經在鼓勵打架,鼓勵爭奪地圖資源。

從另一方面,不是只有大亂鬥才是具有觀賞性。雙方視野的較量,戰術的執行與應對,打野和線上的博弈很多很多,也是這個遊戲很具有觀賞性的地方。

再加上運營打後期也確實是一種成功的戰術體系,要拳頭一下子把這種戰術體系抹去也是不太現實的。

4樓:YurNero

相比dota2在遊戲性和觀賞性就做的很好啊,從一開始出門的插眼,搶符,陰一血。甚至是卡兵線這種lol不允許的操作,一級肉山等等…再到對線期gank,正反補,越塔強殺以及對應的TP支援反殺等等,經常是乙個接乙個的高潮。團戰的拉扯與反打,先手控制秒人與後手控制或者後手救人等等。

為何英雄聯盟要讓玩家框死在設計師的套路裡,出格的操作一律不准呢?每一局開局都差不多,每一次團戰都2,3秒。都來不及反應發生了什麼,談不上回味。

為何不向dota2借鑑一下,做一些增加遊戲觀賞性的調整。或者是道具呢?

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