遊戲數值經濟消費設定問題?

時間 2021-06-05 01:57:19

1樓:

一般道具產出原則遵循時間(天或小時)

設定大R獲取該道具時間線中R獲取該道具時間線小R獲取該道具時間線非R獲取該道具時間線

然後根據不同時間線推算不同付費使用者日獲得量或者每小時獲得量

再從獲得量上取公共部分作為免費投放量,溢位部分作為活動和付費獲得量

再進一步規劃R之間付費額度的獲取速度。可以設計溢價,例如購買第一次A元第二次A+2元第三次A+5元。

只要獲取速度上比較合理就行。而VIP特權功能,例如掛機,是你用來參考獲取時間的乙個引數。另外體力限制等也要計算進去,每個付費檔次標準的玩家的體力極限上限肯定是不同的。

一般「一鍵」型功能並不會提公升產量,僅作為便利性功能參考。

只要遵循了這個架構方式,問題是不大的,但要給運營活動留出一定的空間,否則運營超量發放會導致道具貶值以及會打亂部分供需關係。這就是規劃上的問題了。

另外,經濟系統是個比較開放和活的系統,會經常性修改掉率、消耗數量等數值。並且隨著遊戲推移道具貶值是一定的,利弊都有只要不失控就行。

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