為什麼不少遊戲的得分設定是大數值?

時間 2021-05-31 16:29:48

1樓:李新生

我用簡單的大腦理解一下,總覺得很大的分數給人一種很爽的感覺。而且有些分數是用金錢這種形式表現出來的,雖然成比例縮小,對於排名也沒什麼影響,但是打一場賺一千萬元和打一場賺了十塊錢的感覺上還是有很大差別的。

2樓:

除了心理感受外,大數值有個很實際的用處:預留擴充套件空間。

比如現在小飛機 1000 中飛機 5000 大飛機 30000 ,後面出一批道具 ±20% 得分效果,計算起來沒有小數,不用改變介面、資料結構。如果用的是 1/5/30 這樣的,雖然也能算出來 1.2 這樣的數,但介面什麼的都需要配合改動,相比之下,道具效果會被顯示方式牽著鼻子走,百分比加成的道具會非常侷限,只能考慮按數值累加,少了一種激勵方式。

也有不考慮這些玩意的遊戲,但會用取整、進製的方式做,或者乾脆就是隱藏屬性不在介面上顯示。前者如仙境傳說攻速與 DEX 掛鉤,有卡片或道具按百分比加成,計算後的數值取整顯示;後者如劍俠情緣的幸運值系統,純粹就是隱藏數值,外面只顯示加了多少百分比量,但玩家看不到具體數值。

小遊戲就不講究太多了,簡單處理起來,就是大數值。話說個人最佩服的兩個數值系統,一是暗黑一代,二是原版傳奇,兩者對小數值的精妙處理都堪稱典範。

3樓:

對呀對呀,為什麼iphone上過關小遊戲最高是3顆星那?最高應該是乙個星,完成20%給個角,完成一半給半顆星。

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