為什麼遊戲的副本要設定小怪和小boss?

時間 2021-05-29 22:59:09

1樓:不蒸魚

如果剛出新手村就遇見boss,會被秒。

如果一出生就是大魔王,boss就是小怪。

當然,如果做乙個遊戲,是讓你一出門就被秒,非要讓你先鍛鍊幾年身體,剃個光頭,這樣出門就能錘爆boss,聽起來就是乙個很棒的運動健身手遊……

2樓:ddd111

個人看法相比於劇情表現,副本設計小怪與小boss更重要的一點是副本節奏。

設計副本時首先考慮的不是劇情,不是流程,不是場景,而是時長——你打算玩家用多久時間體驗完整個副本?

這個問題的答案關係到你所設計的這個副本在你整個遊戲體系中的地位價值。如魔獸劍三這種,大型本一周一次的次數限制,自然需要較長時間的副本體驗,而設計乙個較長時間的副本,單一的boss當然沒法滿足,場景也不能單一不變,切換場景自然需要調節性元素,同時玩家的情緒體驗也需要在乙個boss的緊張之後的鬆弛,小怪戰鬥的難度可以很好的卡在鬆弛上,所以就有了小怪。

同樣副本戰鬥為核心體驗的型別裡也有純boss戰的遊戲,如ff14的蠻神討伐戰,一般10分鐘左右的戰鬥時長,自然不需要設計小怪和多boss元素。

3樓:

從幾個方面來說

第一,關卡的劇情走向。

第二,關卡的節奏感。

其實就是帶給玩家的內心起伏,小怪,小boss,群怪,boss。或者是不同的場景地形,吊橋,平台,斷崖。不同的元素構成豐富的關卡,才足夠讓玩家有更多的體驗 ,以便選擇不同的策略和操作。

第三,關卡的引導作用。

比如:擊殺乙隻小怪,擊殺一堆小怪,擊殺乙個精英怪,擊殺乙個boss。

下意識在引導玩家進行乙個逐漸提公升的操作、策略選擇。

其實,小怪放與不放,都是由你自己的需求來決定的,是你想帶給玩家什麼樣的感受。

4樓:小鏡

乙個魔獸世界足以回答。

玩家:MC裡面好大,小怪重新整理又快,這些小怪好麻煩。

暴雪:好,海山可以吧,你們站那等小怪來就行了。

玩家:站那打一波一波的小怪又費勁又無聊。

暴雪:好吧,給你個TOC,就巴掌大的地方,只有BOSS,這下滿意了吧。

玩家:臥槽天天刷馬桶有個毛意思。

暴雪:好吧,給你們個DS,又有場面,還不用跑路,也沒多少小怪,滿意了吧?

玩家:你搞這麼多馬桶和乙個馬桶有個毛區別?

暴雪:艹,太難伺候了,老子就這麼做副本了,愛玩玩不玩滾!

5樓:魔術師閒情

這並不是一定的,小怪小boss 在打大boss只是乙個常見的套路而已

對於關卡設計來說一切的內容只是為你想給玩家帶來什麼樣的體驗而服務

而遊戲中的副本體驗主要由一系列的挑戰所組成

小怪和小boss從挑戰方面來說通常只是讓玩家熱身和練習或是乙個入門的檢驗,來迎接關底的大戰而已

而這些熱身和練習也完全可以不用放在小怪上最後的決戰也不一定是需要乙個大boss

比如遊戲《旺達與巨像》完全沒有什麼小怪,和小boss,單獨的乙個boss戰就可以承載關卡所需要的體驗

比如COD系列的關卡中基本也沒有什麼boss,單單依靠小怪也能做到完成的遊戲體驗

6樓:

主要騙你多玩一會。

比如潛行任務,你稍微方向鍵按重了0.00001N,被小兵發現了,任務失敗,遊戲時間就延長了。

比如要交什麼材料,副本裡有機率掉落,刷去吧。

還有就是雖然是遊戲,也是需要一點基本法。

不可能下本就只有BOSS啊,肯定要有些小弟幫忙撐個場面啊,不然多磕磣。

7樓:游水苟

有沒怪的啊,沒怪的就是純解密,比如神海中間某些關卡就是不設定敵人的。

不然你玩起來又不能打又沒有謎題,一直跑地圖有什麼意思?

8樓:趙震宗

首先你要知道,魔獸世界的副本是有難度的,這個難度靠的是手法和裝備來越過

手法好可以彌補一定的裝等差距,如果沒有弱一些的BOSS給玩家提公升裝等的話,難的BOSS怎麼又打得過呢?

而且看現在魔獸的節奏,小怪就是乙個副本戰的調味劑,是乙個放鬆精神的關卡,所以這是很好的乙個設定

9樓:WandererJ

先說為什麼要設定小怪。

首先,小怪難度較低,可以幫助玩家們逐步熟悉操作,進入狀態,俗話說就是熱身練手用的。其次,小怪提供基礎的獎勵,即使有些團隊實力不足以挑戰boss,也可以在小怪處拿到一些獎勵,不至於空手而歸,削弱挑戰失敗的挫敗感。最後,小怪負責分散時間和精力投入。

乙個副本其闖關時間是一定的。如果只有乙個boss的話,勢必boss戰的時間就會拉的很長,玩家會感到疲憊。而把時長分攤到小怪身上,提供短時間的反饋,使玩家處於緊張-放鬆-緊張的情緒迴圈中,體驗就好得多。

小boss除了以上功能之外,還有作為階段性目標的作用。有些副本過於龐大,想一次通關可能有些困難,那麼團隊可以根據自己的時間靈活選擇其中的幾個小boss來擊殺逐步完成最終挑戰。

首答,不太全面的希望各位各抒己見。

10樓:kirbyx

怪物的存在是同時照顧到世界觀、劇情以及互動機制的。小怪和小boss並非總是必須。比如當你要設計乙個性格孤僻的獨行俠boss的時候,沒有小怪也完全成立。

但是大多數時候,我們還是需要遊戲的過程的。乙個漸進式的,有一定時間維度的體驗。同時也能夠從設定上來表現出你是在與乙個勢力集團作戰而不是乙個單獨的boss。

其中的小boss能承載的東西很多,非常靈活,但是必然有調節整體節奏的作用。當我們擁有這些小怪和小boss的時候,我們能利用它們做非常多的事。而這些事有些是為了體驗,為了設定,為了玩法縱深等,也能夠為了活動,為了數學邏輯模型,為了掉落等等。

這個答案的多樣性太大了。

11樓:孫迅遲

瀉藥。乙個角度是它們可以起到引導教學的作用。

可以試想一下,我們以D3劇情為例子,第一關,出門一路跑啊跑啊跑啊跑啊跑啊跑啊,跑到墓穴最裡面直接打骷髏王,你作為玩家是不是一臉懵逼,肯定除了移動什麼都不會。

打小怪的過程是乙個訓練基本操作肌肉記憶的過程,這樣到了BOSS的時候你可以更專注於BOSS本身的機制和特性。至於魔獸世界近幾個資料片把BOSS技能拆到小怪身上來預演就做的更明顯了。

不要總覺得你已經割草了,任何乙個副本都有可能是挑戰它的那一整隊玩家在這輩子裡打得第乙個副本~

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