明日方舟 積累了一些遊戲機制與數值問題 鑽個牛角尖 求舟遊大佬指教?

時間 2021-06-06 07:13:08

1樓:KarokeCirno

補充一下,其實群攻近衛的描述問題來自與一款跟舟遊有著很深淵源的遊戲「千年戰爭aegis」,這款遊戲裡的近戰單位大多都只能攻擊到阻擋的敵人,群攻近衛也不例外,故有其描述。而舟遊可能在開發的某個階段將遊戲模式進行了改動,改成了方塊地形定向攻擊範圍,群攻近衛獲得了額外一格範圍,不必阻擋也可以攻擊到敵人,但描述又沒有更改,才造成了現在的情況。

2樓:神秘番茄

1.群攻近衛其實機制不是看實際阻擋,而是同時攻擊的數量等於自身阻擋數量的敵人

這裡最容易進行驗證的角色是布洛卡(二技能高壓鑽頭攻擊距離遠容易看)。

驗證結果如下:

①群攻近衛還是會攻擊無法阻擋的幽靈的。

②布洛卡二技能可以白嫖對手,雖然沒有阻擋對方,並且攻擊目標等於阻擋數。

阻擋為0時仍可正常攻擊,但只打乙個,並且阻擋不住。

2.攻速百分比提高攻擊初始速度,就是如此。+6就是提高6%

至於數值為什麼設計這麼低,其實是為了限制不同角色的疊加上限。

而且舟遊是pve,數值膨脹後果不像部分競技遊戲,舉個例子就懂了。比如你乙個角色一刀1000傷害,敵人3000血,我三刀才能擊敗他。現在想盡辦法一刀3000血,可以秒了。

至於你堆一萬和堆3000,一樣都是秒。如果我覺得秒對方沒問題,是個好針對,我就不會刻意讓你堆不成一萬,反正無所謂。但我要是覺得不能秒呢?

3000都不給堆。

而舟遊的數值,其實砍boss多打一刀少打一刀都會影響局面。針對不同練度的精細數值卡難度,自然不能簡單粗暴大開大合地平衡。

至於sp實際已經做了不疊加限制了,而且也不打算出太多充電角色,充電發揮還是要看被充電的配合技能本身。出現平衡問題的可能性沒那麼大。

3.其他人說了,所以有些大佬是用量角器玩舟遊的()

其實本質就是角色推人,查一下多大力度可以讓角色推動多遠就行了。

4.連續攻擊基本都是算一次技力。

另外技能期間是不會回覆技力的,技能結束才開始重新來。這個使用華法琳的話就要知道了。

5.舟遊對負面狀態的對策限制比較嚴格,一是限制幹員的手段沒有那麼豐富,二就是對策過強的話容易出現依賴特定卡的問題,即常說的策略退化。

至於抵抗,雖然只是控制時間減半,但有時候還是很實用的。比如在冰凍圖裡面,敵方機制往往是中一次寒冷中兩次冰凍,控制時間減少以後被疊狀態凍住的機會就減少了。再比如jt8-3的黑蛇,由於燃燒是隨著debuff時間傷害增高,抵抗實際減少了大半的血量損失。

6.其實任何角色同一階段成長都是直線設計。只是成長速度不同,另外不同角色信賴加成面板的效果不同。

舟遊這類單機適合逐個分析,沒那麼適合總結,畢竟策劃設計自由度很大,總有例外。

剩下看別人回答吧。

3樓:簡輕幸

攻速那個,平時影響不大,但是對軸的時候很關鍵。比如加攻速潛的溫蒂二技能風蝕高地無限打斷羊癲瘋,還有打斷石頭人的柏喙。總之就是盡量讓我方控制CD對齊敵方攻速這樣。

4樓:ljsss

1.你說的全對,話說「同時攻擊阻擋的所有敵人」描述怎麼還不改

2.蚊子肉也是肉。而且方舟同樣有大量加個位數左右攻擊百分比的天賦,像阿能天使的祝福,黑交叉火力,近衛兔青色怒火。加攻擊和攻速可是幾乎等價的哦,尤其是對法傷。

基礎攻速和受益基本無關,基礎攻速由攻擊間隔決定,實際攻擊間隔=(攻擊間隔+攻擊間隔改變)*(100+攻速改變)/100

插一條冷知識,在特定情況下,攻速的增加反而會導致攻擊次數減少https://

b23.tv/BcgC5u

精一潔哥可能確實不明顯,畢竟很多天賦精一比精二差太多了,但就算精二,這種全隊收益也是潤物細無聲的,用處倒肯定是不小的

3.我不是特別懂,估計是和敵人位置有關,敵人靠哪邊就往哪邊去,在正中就不動

4.慕斯我用過很久,結論是固定回1sp;赫拉格那個你不要想桃子吃。。。技能觸發時是阻止技力回覆的

5.抵抗的作用除了最常見的扛寒冷冰凍,還有多次阻擋暈錘,解除塔rua灼燒。沒想到例子,後面那一半我也不能確定

6.知識盲區+1

7、8算公招、理智預期、培養材料:https://www.

bigfun.cn/tools/aktools

/hr關卡敵人路線和時間節點:

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