自走棋規則的Roguelite單機遊戲會不會很有意思?

時間 2021-06-03 15:27:59

1樓:

玩法不變的前提下,改成單機體驗不會有太多的不同,都是打完一波選擇然後下一波……唯一變化的就是局外的「收集增強過程」,PVE玩的就是收集和數值;如果把無盡關引入進來那麼增強過程要麼可以合成更高英雄等級,要麼可以更換更高階的裝備。

當然PVE還需要設計更多不同的關卡,需要玩家採取不同的應對策略來「花式虐電腦」,這個體驗就跟關卡的設計好壞有關了。

不過我們貌似還找不出一款從PVP轉PVE的很成功的案例,從來都是PVE中含有PVP內容(目的也是讓玩家更多地留在遊戲中),而且成功的也不多;

PVP為了平衡性需要頻繁調整數值,而這對於PVE的體驗將是毀滅性的,如果不跟著改那麼體驗就是割裂的,玩家會問「為什麼PVP中有的PVE中沒有」;如果跟著改那麼每一關的體驗就是變動的

《王者榮耀》裡面也有PVE模組,結果是《王者榮耀》把PVE藏到了最隱秘的角落,這其中不難看出一些問題的。

2樓:行不坐不的蔣川

這兩個規則的匹配程度不高,因為兩個都是短時間多周目型別的遊戲。本就是pvp和pve兩種設計方向產生的結果。

兩者區別在於rougelike在內容搭配完整前具有逐步公升級的體驗過程,設計中做加法,玩家不斷超強,敵人也越來越強,打不過重來玩家有一些長線變強的手段。這個就是典型的關卡設計的遊戲節奏和壓力釋放。成品時對內容容量既要求大,也對大體量內容容忍程度更大。

而自走棋,麻將玩法如果歸於基礎規則的話其玩法內容是以成型玩法根據pvp做減法設計。pvp的吃雞玩法訂立了血量,費血,金幣,回合之間的關係。基礎規則限制遊戲內容類似組合,角色數量有乙個上限。

當遊戲內搭配組合數量超過上限遊戲的可玩程度就會大大降低。

我是覺得吃雞規則是自走棋的最明顯特徵。這個砍掉做pve的話,就會是自動戰鬥版的srpg,卡牌都是英雄版的殺戮尖塔或者是闖關版的皇室戰爭。也能挺有意思。

就是感覺那幾個的形容都比rougelike+自走棋形容的更貼切,畢竟自走棋也只是一部遊戲。還達不到乙個型別的程度。

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