自走棋手遊首輪內測的體驗如何

時間 2021-05-30 09:31:44

1樓:Yang Chaoming

老子真是操了,玩了90多把只得過兩次第一,每次想組套路梭哈都重新整理不出來想要的棋子,作對呢你妹的!!!還是版本沒更新前能顯示棋子重新整理出來的概率也挺好的啊,怎麼就沒了。越玩越影響遊戲體驗

2樓:潘際可Jack Pan

手遊版的法師陣容很有問題,不知道是bug還是什麼原因,站角落總是丟不出衝擊波,而且魔抗降低感覺完全沒有什麼用。

玩了幾十把了就沒有看過一局有人玩法師陣容的,整體體驗比pc版差太多了。

3樓:MHRTTY

自走棋手遊現在還在我手機上,各種方面都還好 ,主要還是那幾個方面1.沒有新手教程,這就很難受對新手極度不友好,我也是摸索了一堆攻略才玩懂了,對於老玩家是小問題

2.畫質還好.建模自我感覺有點粗糙(不喜勿噴)3.

時間過長,畢竟是手遊肯定是休閒一下的,一局下來要想拿個好名次至少要四十分鐘左右,也就是說你要花大精力來玩這遊戲,時間方面必須調整一下了

4.平衡性,這就不用多說了,地精流強無敵

4樓:叄叄叄

先總結一下:野心很大,能力不足

先從頭開始說吧

我叫MT呆賊動漫形象

乙個是多多鳥工作室,乙個七彩映畫工作室,兩個風牛馬不相及的工作室,卻創造出了風格近似的形象…

emmmm有時間再補充

5樓:

鹿鳴:鹿說·自走棋手遊——玩家心理與設計建議

作為乙個把端遊(DOTA2遊廊)的玩法移植到手游上的遊戲,在裝置屬性(效能、介面、使用場景)、玩家屬性、IP方面都有一些區別,實際上對開發者的要求仍然是很高的。所幸其核心玩法得到了可靠的驗證,這也是自走棋之所以手遊化的最大底氣,所以手遊在核心玩法和數值方面是沒有做任何改動的。下面主要就三個方面對手游自走棋公測版本進行分析:

較端遊的進步、較端遊的退步、繼承自端遊的不足。

擺脫了「信使角色」的設定:避免了大量無意義的操作損耗(瘋狂右鍵什麼的)

天梯匹配:棋逢對手大大提高了遊戲樂趣

棋子的拖拽布陣:手遊端的優勢,符合直覺

待招募中出現可公升星棋子的高亮特效:視覺增強,正面體驗

左側羈絆提示:比端遊更加直觀易懂,但還可以更好,例如按住時可以彈出羈絆詳細資訊

平台優勢:手遊的獲取成本比DOTA2低太多了,降低了進入遊戲的門檻

模型美術質量及世界觀:這個沒辦法,小廠硬傷

檢視其他玩家有載入延遲:體驗較差,難以快速瀏覽他人陣容

資訊展示的縮水:最明顯的就是左側起手資訊/羈絆/傷害統計變成切換式了,某種程度上是加大了操作量

英雄頭像辨識度:太小,難以反映英雄模型特徵。

新手引導的缺失:因手遊玩家的特性,引導缺失變得問題更加突出了,不過這個只要時間就能解決

設計細節提示不明確:例如連勝/連敗獎勵的觸發、棋子使用技能藍量和CD的雙重判定、研讀棋譜和重新整理棋子的花費數量等等,這些是端遊玩家已經獲得的知識,但是對手遊新玩家來說,還應該有更高的設計要求

遊戲時間較長:其實在端遊時我就提出這個問題,但是當時玩家群本身就是DOTA2玩家,所以可以接受,但在手遊上問題被放大了

結算介面和歷史戰績:這也就是小黑盒存在的理由,羈絆的顯示對覆盤以及傳播很有必要

這裡簡單講一下我以設計者的視角,按優先順序排列,給目前手遊自走棋的建議吧。

優化老玩家的操作體驗,以端遊版本為最低標準,確保遊戲過程的流暢

優化遊戲內的資訊呈現,讓中等程度玩家能更方便地得到遊戲技巧的成長,保持遊戲興趣

做新手教學關,讓純萌新學會基本操作和遊戲玩法的基本思路

同步啟動乙個「快速模式」,通過調整每回合的金幣收益、PVE怪物難度等,將遊戲節奏加快,單局體驗控制在20~30分鐘。待該模式穩定後,根據實際體驗,可選擇與當前的模式差異化並存,或是統一。

進一步優化新手體驗,包含匹配機制、機器玩家等細節

優化美術表現(模型、頭像、UI等),填充缺失的美術資源

更友好的商業化設計,包含促進留存和付費的必要運營活動等

6樓:moonbird

手遊自走棋按照目前的情況很難火…新手引導都沒有新手玩等於直接勸退…

而且關鍵是這個遊戲在手遊裡比較複雜…回合時間短對新手來說東西沒看明白就開打了…非常容易造成這是啥?我要幹啥?我怎麼死了?接著解除安裝遊戲…

建議出個pve模式和新手教程模式一起打打電腦熟悉一下各個棋子的技能羈絆種族不然真心勸退

7樓:午言wuyan

勉強及格能玩,期待到達75分水平,成為長期計畫。自走棋作為第乙個從dota2平台出發的遊戲,能不能繼承dota2的風格,十幾年如一日的高質量更新。是自走棋存亡的根本。

不過按現在的情況看。。保守火熱個半年就很不錯了。

8樓:黑桔

先說說優點

遊戲畫面不錯,動作也非常流暢

對比原作還原度高,棋子的模型改動還需要玩家一段時間去適應

再談談缺點

拖出場上棋手面板的時候偶爾會誤觸會把小公尺系統隱藏在下面的那三個鍵拖出來

拖裝備經常拖錯人..

三星伐木三星發條三星電棍三星科比四個加起來

打不過乙個三星魚人夜行者(現身的時間非常短,現身打不死一隱身又立刻滿血,隱身時還能造成傷害)

謎團和干擾者有時會出現對著沒有敵人的棋盤角落開大

棋手實在長的太醜了..台詞什麼的也比較尷尬

總的來說多多少少有些毛病但還是挺好玩的

不過現在只是內測,發展空間還是很大的,期待巨鳥多多參考下玩家的意見進行優化

9樓:2015悟道亦隨心

三星及格吧

屬於可以放在手機裡偶爾玩幾把的狀態

單從端遊老玩家的角度來說

優點:節奏,技能基本還原端遊,老玩家入坑毫無門檻缺點:1棋子識別度太低,都是一坨肉。只能靠著職業種族圖示和費用識別。

2裝備系統操作麻煩

10樓:

1:造型和畫面的效果和DOTA2還是沒法比2:螢幕太小了,拖來拖去有點麻煩,看得眼睛疼3:公升星的提示不錯,算是個不錯的改進

4:無法快速看對手棋子

目測這款手機遊戲火不了,脫離了DOTA2的IP效果,感覺有些山寨,而且手機上和電腦比,遊戲感受差距比較大。

11樓:meepo

差不多可以從四個維度來評價這個手遊,bug、畫面、還原度、操作。

1、bug

這遊戲剛出來bug頗多,最明顯的地方是電棍,dota中的電棍是波出去和回來計算兩次傷害,這裡的電棍只有波出去的傷害,相當於平白少了一倍的傷害,看技能介紹也是造成20-100的傷害。此外光法被打斷後波就沒了,不像dota2中被打斷了波一樣出去,只是傷害減少了而已。此兩處bug導致法師兩大核心都和廢物沒區別,導致法師是個完全沒法玩的職業。

鑑於是內側版bug在所難免就不打分了。

2、畫面

畫風一般般中規中矩,過於Q版導致辨識度有點低,認清這些英雄過於費勁,模型模擬刀塔傳奇略有不如,但也算是可圈可點了。動畫效果較為一般,總結一句是也就那樣。

橫向對比之前手遊刀塔傳奇,珠玉在前,我也只能打個4分。

3、還原度

可以說是高度還原了dota2客戶端自走棋原來的模樣了,在節奏上並沒有對原版進行縮減,導致一把依然要打上30多分鐘,想要吃雞一般要賴到35分鐘左右,實在是過於費時。

還原度打8分,節奏建議可以放快些。

4、操作

操作方式還是相對比較簡便的,但是還是存在不少可以優化的空間,比如放裝備不好放(容易點歪放錯),在戰鬥階段不能放裝備,戰鬥階段後排等待區的怪不能合成,都是可以優化的。

操作上打5分,可以進步的空間非常大.

12樓:壹拾貳肆

如果滿分是十分,我只能給五分,及格分都拿不到。補充一下:目測是精英戰和奶德版本吧。

先說說優點:

1.無論是場上還是休息區,只要湊齊了三個同一棋子,就可以一鍵公升級。

2.安裝包很小,才200+Mb。

3.速度很快,完全不卡,有乙個很大的原因應該是不像PC端那樣八個玩家的棋盤都在同一介面。

4.棋子很好抽,真的很好抽,目前玩了9局了,除了一把有事直接退以外,其它全前三。肯定不是我實力問題,因為我最高只打到過主教二。

5.介面左側邊緣右滑會出現乙個全場的棋子、血量、經濟顯示,我覺得這個挺好用的。

缺點:1.模型很醜,UI介面也很醜,雖然說這個東西因人而異,但我覺得真的很醜。

2.因為棋盤不在同乙個畫面上,因此看別人棋盤時會有個雲霧的載入介面。

3.沒有直接退出以及投降的選項,遊戲中直接關遊戲,重登後會自動重連,不想打了想再開一把只能等自己死掉。

4.一鍵公升級很好用,但是卻把目前PC端的2+1自動合成給弄沒了,PC端休息區只要有2相同棋子再買1個就會自動合成,即便滿格仔也會。

5.遊戲沒有更上PC端的版本,而且出現了有沙王、小魚人卻沒有影刺從而只有8刺客羈絆的豬頭操作。遊戲過程中十分影響遊戲體驗,畢竟大多數玩家都是從PC端過來的。

6.沒有新手教程,即便是PC端的老玩家也要熟悉一會才認得誰是誰,我第一局完全就靠羈絆來猜棋子。

7.棋子太容易抽影響遊戲體驗。

8.裝備掉了自動裝進揹包,然後你要從揹包裡找出裝備給棋子裝上,而且對戰中是不可以裝的。

9.梭哈狗命基本來不及。沒注意看,但直觀感受縮短了準備階段的時間。

10.我刺客的刀刀烈火呢?(微笑)

最後放個自走棋圖,想一起玩的小夥伴可以加我。

如何評價自走棋手遊?

一開始有點新意。後面出現太多弊端了 1.遊戲時間過長 2.運氣成分佔99 沒有充足的反制手段,明明水平不如你卻能贏你3.更新頻率過慢 綜上所述,自走棋涼了也是必然的 我要笑死了,梗太多了。蔡徐坤籃球梗 竹鼠中暑梗 真香梗膝蓋中箭梗 酸菜魚梗 我的Maxxs下面的小條條嚴重影響了我的體驗 為什麼不能在...

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