war3,dota和lol的裝備欄為什麼都是6格?

時間 2021-06-01 16:31:34

1樓:賈祥浩

dota,lol起源於在war3平台上的自定義地圖dota allstar,

由於war3 裡英雄只能有六個格仔,所以這個傳統沿襲了下來。

2樓:清油

起凡的三國爭霸1和他基礎上的群雄逐鹿是8格的,你玩習慣了會發現8格下的樂趣更多,因為可裝備的專案多了,可選擇的路數也多了。也就是說裝備到頂(熟話說的6格神裝)的時間往後大大延長了。因此你可以發揮想象力來裝備一些不符合英雄發展的裝備,比如群雄逐鹿人人裝備一本『孟德心書』,類似dota裡的大根,專門強人頭用。

正如所說因為8格的設定大大增強了娛樂性,也就蓋過了競技性,平衡亦不好調整。我想這也是三國爭霸2回歸到6格的原因。

3樓:聶渲南

只玩過WAR3。

如果物品可使用,快捷鍵對應小鍵盤布局,例如第一排第乙個就按小鍵盤7使用。

這種對應注定了格仔能且只能分三排。

然後就是總格數的問題了。格數不能太少,介面不能過寬,所以不論3格還是9格,都不如6格好。

一切都是猜的……如果有官方說法,大概就是:

我們覺得6格很Cooooooooool!

就放出這張WAR3的UI讓大家看看啊。

寬1600。鑑於WAR3所有解析度選項都是4:3的,可以推斷其理論解析度上限是1600×1200,當然,當時絕大多數PC的顯示器達不到。

至於這個介面布局是如何確定的,BLZ似乎覺得這個不值一談,所以咱們只能靠猜

把物品欄引入RTS是WAR3的創舉,所以多少個字段完全由當年的BLZ敲定。

然而有兩個硬性條件,是我認為開發團隊必須滿足的:

一、保證每個欄位都有對應的快捷鍵,而且不能是組合鍵。字母鍵都給了命令和技能,主鍵盤數字鍵都給了編隊,功能鍵也分配地差不多,F1-F3英雄,F6快速儲存,等等。

二、保證按鍵數量且位置連續,與D2的4格(血瓶)比,只能多不能少。

請給我乙個除小鍵盤以外的選擇?

4樓:殺手番茄

習慣的繼承性。別讓使用者感到彆扭。

數值好拆。太少顯然每件都很貴,太多顯然失失去了獲得的興奮點。

物品設計分類法。物品功能各異,各司其職。改了格仔數量就得改這個。

最後發現為了乙個莫名其妙的念頭改這麼多簡直是sb,就都不改了。

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