DOTA中的戰術和技巧可以移植到LOL嗎?

時間 2021-06-02 15:21:00

1樓:最後的輕語

個人認為,很難,非常難。最多是借鑑點小套路,戰術方面的東西很難學習。

首先,真正玩過這兩款遊戲的朋友應該了解,兩款遊戲的實際差異其實是非常大的。

一款是以多種複雜的戰術策略為主,配以細膩操作為輔的遊戲,一款是比較注重個人操作,戰術簡化甚至於單一的遊戲。其中的共同之處少之又少。

LOL的召喚師峽谷一共就那麼大點地方,打野的gank路線就算想出花來也就那麼幾條。被gank的一方要麼是自己壓線過於靠前,要麼是被對方合眾人之力塔下擊殺,打野真正能起到決定性作用的,還是通過刷野效率和反野節奏來體現。

地圖容積的大小與前期gank節奏的單一導致了很多dota之中的戰術無法應用其中。

再看LOL的整個遊戲程序,基本上從頭至尾沒有任何變化。

對線期平穩發育,前期靠打野中單輔助帶動節奏,中期團戰,優勢方拿龍推塔,劣勢方強一點的就找找機會抓單,菜點的就讓塔讓龍讓野怪,直至最後慢性死亡。更會發生某些膀胱局,雙方和平發育了40分鐘,最後一波團推掉老家的情況出現。

曾經m5也推出過雙打野戰術,we,老皇族也採用過雙中戰術,但也都只是曇花一現。

遊戲形式的單一,也導致了dota中的很多戰術無法應用其中。

還有就是最重要的一點,lol這個遊戲簡直是太吃版本了。「一代版本一代神」這句話放在lol這個遊戲裡,一百年都不會過時。

S3,你拿龍女我拿鱷魚,你拿鱷魚我拿龍女,實在不行還有個賈克斯,再然後就沒了,沒了!

S5,你拿諾克,我拿劍姬,你拿劍姬,我拿諾克。

再精妙的戰術,都是建立在英雄的機制之上的。中路是卡牌,所以有41分推戰術。ADC是大嘴,所以有4保1體系。

可是lol一次S賽,出場的一共不超過20來個英雄,拿什麼去推陳出新研究新套路啊。

Dota戰術多樣,不僅是因為遊戲本身機制較lol複雜,完善。更重要的是英雄之間的平衡做的要比lol好太多太多了,Ti6上一共出場了100來個英雄,套路戰術自然層出不窮。

總的來說,我個人的觀點認為,lol這款遊戲本身開發出來的初衷,就在於大眾化,平民化,真正做到了人人玩得進去,人人看得懂比賽,全民遊戲的程度。

但要做到這點,就必須弱化遊戲本身的戰術性,將遊戲簡化簡化再簡化。

這也是為什麼lol這麼多人玩的原因,因為簡單嘛!小孩子,中年大叔,遊戲小白都能輕易上手。乙個青銅段位的大手,也能輕而易舉的看懂S級的比賽,還能指點的頭頭是道。

補刀難?沒關係,取消反補。

控雞難?沒關係,B鍵送你一鍵回城。

推塔難?沒關係,你不打英雄,塔就不打你。

插眼難?沒關係,地圖做小點,媽媽再也不用擔心我迷路了。

都說南韓隊運營厲害,那是因為我們本身技術就不如人家。好好練技術,練補刀,練對線,練殺人,別想那些歪門邪道比什麼都強。

你20分鐘線上單殺個Faker5次,你看南韓隊還運營不?

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