Dota沿用War3的力敏智屬性體系有什麼優點和缺點?

時間 2021-06-01 04:48:43

1樓:骨戒

這姿態就是把畫面拉寬了,有些不精細。但仍是接受的改登錄檔是不是改HK_LM\software\Blizzard Entertainment\WarcraftIII \video 裡的height和width,這姿態就是拉伸了吧這裡有寬屏補丁的:http:

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這是效果圖:http://

期望你能夠滿足假如裸裝且不加技術點,那就是小小了,1級61-67,25級133-139。

假如裸裝加技術點,那就是老牛了,1級46-56,再加2技術百分之75的根底攻擊力。25級106-116,再加百分之300,詳細你能夠算算。

但假如算上萬力屠夫和萬智緘默沉靜,就沒得比了。

假如帶裝帶技術,仍是老牛最可靠,其他英雄或其他配備所加的暴擊,不穩定。

當然,屠夫和緘默沉靜仍是個破例。

2樓:仲夏夜之沫

說說題外話吧

Dota的野區機制十分落後

(每分鐘附近沒有單位就刷一波,拉到兵線上甚至會跟小兵打起來)不像LOL都有單獨的刷野時間和計時機制

沒人反對吧?

乙個打LOL的同學也認為很不科學:

設計Dota的人能再懶一點麼?

然而就是這樣落後的刷野機制

大家針對它發明了各種屯野拉野封野技巧,針對野區的眼位和套路也有好多種。

重點不是遊戲,而是玩遊戲的人

(Dota菜雞一枚,有什麼不對的輕噴)

3樓:Jenkins Zhang

玩過幾次LOL,感覺法術穿透這個概念挺好,讓任何英雄在後期都能有輸出。Dota的話,帶普通水平的朋友飛,我只能選後期或者偽核,如果選lion puck SD等等,殺爽了,發現自己家carry30分鐘裸狂戰,我的心就真的受傷了。

不過Dota2也在發展,現在火女A杖大和女王大相繼無視bkb,可以看出一些趨勢。

4樓:聞sir

力敏智決定了這個英雄的成長方向, 技能決定了英雄的團隊定位,成長值決定了英雄的後期能力。

這個世界優點就是實力取勝,缺點就是對弱者無情。

5樓:喵大人

首先,三屬性的存在更加平衡了乙個英雄的成長,同時也方便了IF對英雄的改動;比如某個英雄太IMBA,只要稍稍改動一下其屬性成長,在技能完全不變的情況下該英雄就有可能坐上了冷板凳;這也是為什麼每個版本ban/pick的小黑屋英雄都有所不同的原因;

其次,對於同乙個英雄而言,多屬性的存在也注定了該英雄在某些情況下可以走不同的路線;比如白虎可以打dps,也可以出秘法骨灰打輔助(當然,和英雄技能也有很大關係)。當乙個英雄可以充當多個位置的時候,Dota中一百多個英雄該有多少種排列組合,能打出多少種陣容?這也是Dota的魅力所在!

第三,很多英雄的技能是和屬性有關的,比如沉默術士、黑鳥、小魚、屠夫等,這些技能因為和屬性關聯而變得更加有趣。你可以看到,IF是乙個完美主義者,有偷智力的,就有偷力量和敏捷的,有吸血的,就有吸藍的,很和諧。

最後,我們愛Dota,是因為它一直沒有怎麼變,而又一直在潛移默化的不停向前走。

6樓:

說個優點,屬性的存在使得非物理核心的英雄可以獲得不錯的攻擊,血量,魔法成長,即使他們出的是梅肯,戰鼓,推推這種團隊裝

缺點的話,就是在裝備差不多的情況下,屬性的作用會比較小,這造成了局勢膠著下雙方都優先選擇提公升裝備差距而拖延遊戲時間

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