英魂之刃要引入WAR3時代的澄海3C,老司機覺得會火嗎?

時間 2021-05-31 15:02:27

1樓:三千院風

乙個遊戲引入的新模式會不會火,首先得明白這個模式的優缺點。

War3 RPG第乙個火的型別,大概是守護雅典娜,接下來就是3C類地圖。這裡面主要包括ORC 3C和澄海3C。

當時玩的主要感覺,就是澄海的技能更加華麗、更加誇張,每個英雄都有毀天滅地的技能,ORC的技能接近原版,比較樸實。ORC裡的聖騎士,大招好像還是復活地面單位;在澄海裡,大招變成了在周圍放電磁爆,只見地面一片白花花,瞬間就秒了敵對英雄。

再往後,就是大家都熟悉的DotA時代了。3C類地圖為什麼逐漸沒落了呢?大概有這些原因:

英雄技能和等級過於重要,導致每局遊戲的核心都是刷錢買英雄;多數物品沒什麼卵用,而且單局遊戲時間過長。

應該是意識到了這些問題,英魂之刃裡的3C地圖做出了較大的改動。

首先,是英雄技能和物品,都按DotA類遊戲的體系走,避免強度失衡;

其次,削弱了箭塔和城堡的屬性,加快了遊戲程序,但還是有些略長;

第三,是每人只能購買乙個副英雄,避免變成拼英雄數量;

最後,是優化了戰場地圖,3條分路之間終於有了連通的小路。

可能是因為剛推出,這個3C類的新玩法還有一些小瑕疵:

1.英雄活的時候無法購買新英雄,不知道這是bug還是設定。

2.復活十字章的固定回血在初期過於強勢,可能改成百分比回血比較好。

3.暫時還只能在自定義遊戲裡玩,沒法讓系統自動匹配,雙方實力容易不均衡。

總體來說,這個3C類的玩法會是經典的DotA類玩法的不錯補充,適合玩累時換一下口味。

2樓:

這遊戲我看我弟弟玩過,貌似在小學生領域還是挺火爆的吧。不過3C的優勢在於就是幹,不要慫,沒那麼多套路,玩起來就是追求爽快感。我覺得復古沒什麼不好,但是火不火還要看市場了。

3樓:有時右逝

既然《英魂之刃》引入了3C澄海模式,那我就大概聊一聊。專門去遊戲裡體驗了一下,對於這種傳統機制的好壞,並不能直接下結論。

我個人會覺得,這種機制的引入會側面決定玩家內心中關於本款遊戲的定位:

究竟這是一款高強度競技遊戲,還是一款泛娛樂的對戰遊戲。

眾所周知,3C澄海在dota類遊戲湧起之前,佔據了一定的市場。早些年的網咖裡面還是可以看到在各個平台上進行對戰的玩家。之所以這個模式最終輸給了後起之秀DOTA,最大的原因在於兩點。

1. 當時的硬體限制,3C澄海追求的華麗基本上等於幻燈片。滿螢幕的特效動畫就跟不要錢似的,你敢開高特效,我就給你PPT甚至報錯。好不容易後期英雄起來了,你也差不多要黑屏了。

2. 基於問題1,當時容錯率較高的英雄出場的頻次非常高。相比較於其他的操作難度高但是收益大的英雄,不少專業玩家其實都是求穩。

這導致了高手也不得不減少自己的觀賞性,從勝率上入手。《英魂之刃》目前的競技模式還是比較成熟的,現在涉足於3C模式應該也是處於探索的心態。本身中國風的賣點,是否可以在地圖事件(人死光了來個人唱空城計)、音效、畫面或者觸發機制(比如背水一戰需要靠地形)上結合歷史有所設計?

到底是套用3C澄海機制,還是研發出了一套新的澄海機制。

其實當年的3C澄海,區別於DOTA的最大不同,就在於野怪收益、地圖事件。也就是說,這種對戰類地圖PVE的結果會很大程度上影響最終PVP的結果。

要知道,就是因為PVE方面很重要,所以導致這方面的設計非常困難。PVP有很多變化和不確定性,這樣觀賞性很高。但是涉及到PVE,如果難度獎勵比過高,那麼玩家很可能只會圍繞著野怪和地圖事件來打。

如果過低,又無法促使玩家在緊張的PVP節奏中去進行地圖事件。

在3C這種模式裡,PVE更多是一種過程,選手需要的是通過PVE帶來的收益來獲得比賽勝利。在現在的電子競技之中,這種設定其實已經基本普及(類似於LOL的大龍、DOTA中的肉山)。

只不過,這些成功案例中,地圖事件都比較單一,關於收益的具體影響調整起來也很容易。而且因為單一的事件,容易促使雙方在同一地點、同一時刻爆發戰鬥,增加了遊戲的可看性。

如果《英魂之刃》定位於高強度的競技遊戲,那麼大家看的是選手表現,而不是很期待滿螢幕的AI小兵以及華麗的特效。

《英魂之刃》引入澄海的機制後,這種機制的好處也很明顯:玩家會很爽,個人屬性的無上限成長,隨便一招就可以毀天滅地,一招掃倒一大群(現在的硬體水平已經不是遊戲的瓶頸了)。這種遊戲過程可以適當減少敗者的遊戲挫敗感。

說真的我這種新手都送成狗了,隊友也沒噴我,真感動。估計大家忙著刷技能沒時間噴我……

其實單從個人來說,很期待著市面上能夠有一款協同作戰類的3C遊戲。啊,不是對戰,類似於當年的《守衛雅典娜》、《守護十號N樓》的那種機制。也是鋪天蓋地,身邊幾個兄弟一起打遊戲,失敗了大不了從頭再來……

當然了,這個就說遠了。

總之,一款遊戲的機制擴充很明顯是好事。《英魂之刃》最大的優勢就在於客戶端比較小,後期各種模式引入玩法開始多元化,兼顧競技性的同時增加娛樂性,有益於增加使用者黏著度。

個人感覺,《英魂之刃》本身的節奏不錯,如果3C模式真的可以在正規的電子競技之中得以開賽,那麼這款遊戲很有可能佔據空白市場。

4樓:長太息

只要競技,就有勝負,就要求技術,就要求練習,然後3c血崩。現在連肯練習dota的都不多,3c中後期多英雄一堆有多少人會去練的?

5樓:易爾一

澄海3C算是我接觸WAR3自製地圖裡,最早的對抗性質地圖,在dota還沒流行起來之前,澄海3C在各個對戰平台上都很火。

個人覺得如果照搬以往war3的3C模式其實有些不能夠適應現在的遊戲大環境,像是要求玩家擁有很高的微操以及平均一局過長的遊戲時間。都使得無論是操作日益生疏和遊戲時間都有限3C老玩家,或者是容易對遊戲門檻望而卻步的新玩家都不能夠接受。現在日漸式微的RTS遊戲就很能夠說明這一點。

回過頭來看英魂之刃出的新3C玩法,應該也是意識到了這點,將玩家能夠操作的角色上限設定為2個,3C原有的副本機制和單挑機制都得到了復刻。除此之外,保留英魂之刃原有的裝備機制,使得單獨角色保有很高的成長性。這樣能夠有效加快遊戲的節奏,也降低了玩家的遊戲門檻。

但是單獨角色的高成長性和遊戲節奏的加快也使得多操的發揮餘地變得有限,現實情況就是往往玩家還沒有出到第二個英雄,遊戲就已經分出勝負。

6樓:奈落SAMA

以前也超愛玩澄海3C,我感覺3C的瓶頸還是在於WAR3這個平台,老舊的畫面、超多BUG,而且英雄平衡性也一般,後期選人套路都固定了。如果英魂之刃能夠在平衡性上讓玩家滿意,這個新3C還是很有潛力的。當然,對戰節奏也非常重要,一局對戰20-30分鐘就足夠了。

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