為何當年的街機遊戲不管畫面多複雜特效多炫就是一點都不卡

時間 2021-06-01 02:13:34

1樓:洪景仁

經典遊戲機沒有frame skipping的機制,效能不足的時候照樣把每秒30格(交錯掃瞄的60格,實際上就是30格完整的畫面)一一描繪完全,因此沒有幻燈片,其實際表現就是慢動作。

2樓:平機王作者

誰和你說過街機遊戲不卡的?你在街機上實際測試了嗎?模擬器都看得出卡呀。

街機遊戲卡很正常。早期機器配置很低,同螢幕活動塊超過限制就會拖慢。一些玩家在玩飛行射擊遊戲的時候,利用拖慢來躲閃子彈。

乙個更明顯的例子,FC上面的宇宙巡航機一代和二代。怪手生物和水晶石的場景,就會因為拖慢而產生重力異常的幻覺,其實是設計師故意這樣設計的。

3樓:

八神炸身發八酒杯。。。能卡死你~ 大蛇千尺鏡之後立刻太陽閃(以上招式為我們那邊的俗稱,我不知道專有名稱是什麼,抱歉),整個螢幕都黑了~

4樓:劉文麟

題主是不是玩PC遊戲被卡壞了所以才這麼問啊,可是你要考慮到PC平台和街機是完全不一樣的啊,同樣是PC 配置和效能千差萬別,你覺得卡是因為你的電腦沒有達到廠家的要求,公升級吧就不會卡了,相反,街機根本不存在這樣的情況,只要在一台機器上不卡,那麼在所有機器上就都不會卡。

另外相其他幾位答主說的,其實街機也有卡頓的情況,一般都是出在同屏活動塊過多的時候,這樣的問題家用機也有。

5樓:unclebill

卡還是會卡的,最典型的例子就是各種2d的飛行射擊遊戲,當螢幕上運動物體多的時候就會減速(稱為「處理落」),很多遊戲都存在人為拖處理落的打法(自機切換到子彈較多的攻擊狀態/故意留下一些威脅不大但是子彈數量多的敵人),如果不人為拖慢遊戲的話很多遊戲都沒法打了。

除了射擊遊戲外,街機遊戲好像還真沒什麼會卡(減速)的了,原因是遊戲和硬體都固定,不存在像電腦一樣老硬體裝新遊戲的現象。知道硬體效能後再去為其開發遊戲,自然就能控制遊戲的效能需求,不讓其超過硬體的極限了。

6樓:Ray Li

題主你玩的遊戲太少,遇到的案例少,就以為不卡其實你錯了

本人25,打4歲就跟著別人混遊戲廳玩遊戲,然後從小時候的FC到現在的手機畫素類遊戲,都有出現卡頓現象,甚至宕機

街機裡面最常看到的就是KOF97、99、快打三、三國戰記這幾類遊戲出現卡頓甚至宕機現象(其實就是這幾個遊戲火)

也有不少的遊戲會出現處理不過來,畫面馬賽克、跳幀,定屏的現象,甚至於說,平時認為的最簡單的象棋、俄羅斯方塊都會如此

這裡可能大家會說是不是機器老化的問題,其實並非如此,新開的遊戲廳心的遊戲機,也會出現這樣的情況,終極原因在於影象處理計算跟不上

7樓:jsn bin

早期由於機器效能差,對於流暢使用了很多為了優化而破壞程式結構的做法,並且對美工做圖有很大限制,主要做法如下:

1、現在很多動作完成時程式是這樣寫的,如:小魚從左邊遊到右邊,每幀前進3個相素,在以前必須這樣寫5秒內小魚從左邊遊到右邊,每刷一幀的前取一下系統時間算一下當前小魚應該在哪個位置,這樣做可以保證不管是每秒8幀還是60幀,流暢程度都差別不大。

2、如果60ms內(每秒15幀)可以畫三幅整屏的畫,那麼美工就必須保證所有畫頁內容不超過這個大小。

3、使用16bit色彩降低CPU使用率和記憶體頻寬要求,必要時甚至使用256色來做。

4、圖形引擎中要把不必要重繪和必須重繪的地方區分出來,比如遊戲上乙個人在走動,只重繪人原來的區域和新位置的區域。

5、充分利用人的視覺反應,運動時使用模糊的模形,這樣每秒8幀的感覺可以做到和每秒30幀差不多。

現在效能提高以後,最重要的是開發速度和畫質,上述做法會來明顯影響專案進度,一般情況沒必要使用。

8樓:孟德爾

題主可能沒玩過真正的街機,只是見過模擬器而已。

街機效能不足導致拖慢是當年遊戲業的一大課題。遊戲機的影象處理是通過定製的處理器進行的,一旦超過處理能力就只能順序延後了,一般不跳幀。

尤其是射擊遊戲,普遍存在子彈太多畫面拖慢的問題,後來這反而成了一條設計規則,即使機器處理速度夠用,畫面上活動物體超過一定數量,會啟動人為拖慢的功能,方便玩家躲子彈。

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