對於大多數遊戲而言,CPU的主頻高到底是被拿去做啥了?

時間 2021-05-05 16:52:18

1樓:停止的

同核數,主頻越高,運算就越快,效能也就越強。當然這裡還要考慮架構。

由於大部分玩家用的都不會超過6C12t,所以遊戲優化最多也就6核,多出來的核心用處不大,要提公升效能只能靠提公升主頻。

CPU效能越強,顯示卡能發揮的效能就越強。當然這不是線性的,CPU效能到一定程度,對顯示卡的提公升就很小了

2樓:

其實很好理解,無論是2700X還是9900K,他們的差距只有主頻。

一般的遊戲不足以體現出主頻差距,因為幀數不高(顯示卡吃滿)。

但是到200幀以上時,主頻或許是提公升幀數的唯一途徑(顯示卡沒吃滿)。

換句話說,為什麼要高主頻,是因為這個遊戲輕鬆跑200幀但是顯示卡吃不滿,為了保證顯示卡吃滿所以減少其他硬體的瓶頸。

這個問題在最近的BFV預渲染中得到了很好的解釋。關於BFV提高幀數以及輸入延遲,幀延遲的分析與DX11API,DX12API對比測試。

我測試過關於BFV中拉最低畫質下,雖然輕鬆200幀但是顯示卡占用還是上不去,這時候提高主頻可以拉高顯示卡占用提公升幀數,用控制台強制開啟預渲染也可以拉高顯示卡占用提公升幀數。

3樓:行屍愛上了走肉

我是來扔破磚頭的

這個好像和遊戲運算有關係,遊戲執行的時主線程並不能拆分為多執行緒去讓多個CPU核心來分開運算。所以需要乙個高頻的CPU來跑這個執行緒。

並不是開發偷懶不去針對多核CPU去優化。是沒辦法去優化。具體啥專業術語記不住了。

就是遊戲裡邊大多數運算只能按順序來算,不能一起來算。比如小魯班放技能只能先算技能動作再算技能傷害。其實也是可以強行拆分成兩個核心的。

動作乙個核心,傷害乙個核心。但是當動作完了需要等傷害計算結果。傷害結果出來還需要傳遞給動作的執行緒去顯示。

這樣整體的效率並不比單執行緒高反而速度會慢。所以乾脆就乙個核心都來吧。

但是遊戲越逼真需要運算的資料越多,那沒辦法只能要求更高頻率的cpu了。

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