為什麼大多數射擊遊戲都不採用真實的換彈夾方式?

時間 2021-06-02 09:59:38

1樓:我們

如果採用真實的換彈夾方式,那麼模擬這個方式的經費都要很多,而且射擊遊戲的樂趣就在於拿著槍打人或者打怪,你換彈換這麼慢,讓玩家一點遊戲體驗都沒有,你說玩家玩個錘子,而且遊戲中槍的彈夾本來就是用來做裝飾給玩家更真實的射擊感受和放慢遊戲節奏的,你如果採用真實的換彈方式,不就沒意思了嗎?

2樓:Azazel

有啊。有換彈懲罰的遊戲,就是會扔掉彈夾剩餘子彈。這種遊戲不在乎射擊的快樂。比如steam上免費的恐怖遊戲—恐懼之泣(cry of fear),有了換彈懲罰恐怖緊張感更強

3樓:方關凱

真實換彈有時候會緊張彈夾掉落、卡膛,請問遊戲要有卡膛和炸膛這設定嗎?尤其是聯網的,原本要把敵人打掛了,可惜下一秒卡了或炸了,那麼這遊戲還有人玩嗎?

4樓:

早年的DoomLike類遊戲都沒有彈夾的設定,玩著也挺嗐的~

彈夾的設定更多的是為了,增強真實氣氛,放慢遊戲節奏,加強射擊的戰術性。

如果能達到這個目的就足夠了,這個系統不應該去影響玩家的收益(子彈)。

5樓:

我們做遊戲是為了賺錢,不是為了真實。叛亂做的再真實,也比不上大三億。

hardcore玩家的確喜歡真實遊戲,但畢竟是少數中的少數。

休閒玩家畫面好,手感好,打的爽快就是買買買。

賣不出去的遊戲誰做啊?

6樓:張謹慎

射擊遊戲的樂趣在於瞄準,biubiubiu,下乙個。

乙個好遊戲會把樂趣放大,枯燥縮小,部分第一人稱射擊已經子彈無限了都,玩家可以專注瞄準開槍。

wow裡面的獵人之前是有彈藥設定的,消耗了需要補充,打個本揹包裡需要帶幾千發子彈。後來取消這個設定,皆大歡喜。

7樓:

你的意思是還要老子隨時關注著彈匣裡的剩餘彈數和總彈藥數?那是玩遊戲還是玩我。

(其實遊戲的意義就是娛樂而不是非搞得跟真的似的(你以為誰都要是閃點行動啊))

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