為什麼很多人噴拳皇97?

時間 2021-05-06 20:13:42

1樓:周珂

97缺點太多了,最重要的就是不平衡,說實話把裡面80%人物全刪了都不影響比賽,而且比賽多看幾局會覺得困

乙個20多年前的遊戲好多人還在玩,就好像大家還在穿20年前的衣服開20年前的車一樣,難道這不會影響現在的服裝和車輛發展嗎

2樓:李依

平衡性太糟糕。

當然核心原因還是這個遊戲讓盜版遊戲商嚐夠了甜頭,一定程度上阻礙了街霸等其他格鬥遊戲的傳播。就算在拳皇裡面,97不管怎麼看都不如98。

不過真心蠻好玩的,小時候遊戲廳97的操作杆和按鍵,基本就沒有幾個全是好的。

3樓:當行論

拳皇97遊戲體驗不咋樣,這點活該被噴。

但是,某些人製作的所謂新遊戲大製作,連二十年前出品而且被公認有缺陷的遊戲都打不過,反而罵這遊戲阻礙了新遊戲的發展,這邏輯就很強大了。

我想起了幾句話:

1,這屆觀眾不行。

2,這屆讀者不行。

3,這屆消費者不行。

4,這屆玩家不行……

4樓:Silence

人吃過飯就不會想吃屎

吃過菜就不會只吃飯

吃過肉就不會只吃菜

這裡,肉是像拳皇97一樣的優秀作品,菜是好作品,飯是合格作品屎是噴它的人想買給你的作品

5樓:這遊戲不平衡

作為乙個對於格鬥遊戲的純觀眾,談談看法。

KOF97,說他阻礙中國格鬥遊戲的發展,實際上正是因為,他是中國格鬥遊戲的巔峰。但是,卻並不是格鬥遊戲電子競技界的巔峰。

97的比賽,純粹是我們國家特定圈子的自娛自樂,自產自銷,而97的受眾之廣,導致了這個圈子不但沒有日漸衰退,反而越做越大,大到衝擊了正經的格鬥遊戲電子競技圈。

為何這個特定圈子不會衰退反而會擴大?

主要原因是我這樣的觀眾。

作為乙個80後,當年在各種遊戲廳、SS、PS裡玩過不少格鬥遊戲,只有97玩起來觀感更流暢,體驗最刺激。至今拳皇系列經過那麼多代,自己真正玩過的卻沒幾個。只能作為乙個純觀眾,來欣賞各種格鬥遊戲的直播和比賽,但不得不說,目前最新的一些格鬥遊戲,綜合觀感來說可能並不及97。

街霸系列,招數的特點過於鮮明,有種一邊出招,另一邊想辦法出招反擊,抓住機會就接一套,每個角色反反覆覆就是同一套;拳皇系列,相對來說更注重連招進攻,各種招數取消機制,要麼打不中,要麼就是一整套吃飽。這些最新的格鬥遊戲,角色之間的克制也不是特別明顯,選人也非常多樣化。

這些新一代格鬥遊戲的平衡性和操作性上的確進步了很多,畫面觀感上也非常華麗,但對於我這樣的傳統觀眾而言,總覺得太單調,看不出其中最能體現選手實力的精華內容。

相反,97卻最能體現每個玩家的技術特點。

97的角色不平衡,但除了八神以外,其他角色卻也各有各的長處和短處,而且特點還特別明顯。例如千鶴雖然拳腳判定高出招收招都快,但太脆並且沒指令投,既非常容易壓得對手動都動不了,也非常容易被一套直接打崩;大豬傷害高、距離遠、判定強、集氣也快還有個非常強力的指令投,但體型太大導致被打擊的判定面積也非常大,非常容易被近身纏鬥打得還不了手;大門傷害高拳腳判定強,但集氣慢手短特別容易被拉開距離玩死。

就是因為角色的優缺點特別鮮明,致使玩家選手的特點才容易發揮。老K的大門、輝輝的CD、河池的掏下盤抓AB、包王的龜等等特點在看他們打的時候體現的特別明顯。

就是因為這些特點,才使得97的觀感給人感覺變數無窮,套路百出,而並非現在那些格鬥遊戲一樣太循規蹈矩,合情合理卻不那麼精彩。

所以97限制了格鬥遊戲的發展,可能並非不是事實,但這並不是因為97玩家觀眾過度干涉其他格鬥遊戲,相反而是其他格鬥遊戲觀眾或玩家主動將97捧到了現在這個地位。

上面的這些觀點僅限於我這樣的純雲玩家。

6樓:路貓

不是很多人噴97,是太多97擁躉不讓別人說97不好,一粉頂十黑,大家就更不喜歡97了!其他97的缺點,大家都心知肚明,就不多贅述了。

7樓:zyf

格鬥遊戲的樂趣就是打敗對手,所以這是乙個對時間投資很高的遊戲型別,主要是立回的掌握以及連段的肌肉記憶

超高的投資帶來樂趣的回報,在這塊投資巨大並獲得回報的人(高手)會把這個當做乙個標準,而投資失敗或者沒投資這塊的人不願意拿這個作為標準

最後肯定會產生爭論,但是97的投資客是巨大的,所以帶來的爭論數量也就是巨大的

至於網路爭論的結果肯定不會是有結果,那麼最後形態就是你所說的對噴了

8樓:

就好像dota2玩家會噴dota1玩家遺老,死守dota1不來玩dota2一樣。要轉2的早就轉了,不轉的繼續玩個情懷或者早就英雄聯盟王者榮耀吃雞去了。

而且國內格鬥遊戲愛好者本來就少,就算全轉新作也沒有多少人的。

9樓:Vanilla

放在以前97是推動國內格鬥遊戲熱潮的,放在現在無疑阻礙了國內格鬥遊戲的發展,國際上現在比較熱門的格鬥比如「鐵拳7、街霸5、龍珠」。現在在國外已經形成了產業:e-sports。

學習是一輩子的事情。國內大部分人還在玩97,這也是人的乙個惰性,不願意重新去學習,說白了人也是分三六九等的,那些原地踏步不願意學習新知識的人,在工作中大家也見到過,不都會被社會所淘汰嘛。那些高收入的人群,哪乙個不是在一邊工作一邊學習。

10樓:小耗子

按道理應該自己立論自己舉證的,否則我們怎麼知道他是怎麼想的。

「拳皇97阻礙了國內格鬥遊戲的發展」,這句話我看不懂。同樣邏輯能不能說饅頭阻礙了公尺飯的發展?

更何況日本玩拳皇97的人更多,不光拳皇97,街霸2,街霸3,月華劍士,還有玩各種老街機遊戲的人特別多,更別提還有各種模擬駕駛,模擬射擊,卡牌遊戲和夾娃娃機都在和新的格鬥遊戲搶機位,怎麼從沒聽說過拳皇97阻礙日本街機遊戲發展?

如果說日本和中國的國情不同,那說明是國情不同造成格鬥遊戲發展差異的,甩棍到乙個具體遊戲身上是什麼邏輯?

11樓:高獻計

可以這麼說

KOF97確實一定程度上阻礙了格鬥遊戲在國內的發展在很多人都在守著KOF97不放的這幾十年,出過很多非常經典的格鬥遊戲但街機廳有這個空間寧可多放幾台97,畢竟投幣率擺在那直接導致的就是其他較小眾格鬥遊戲投幣率不高,街機廳通常只會在店內擺一台試試》發現投幣率不如KOF97>撤下擺放KOF97機台。

導致的最終結果是街機廳只剩KOF97,98。

畢竟在格鬥遊戲最輝煌的年代,網際網路還會沒這麼發達,街機廳還是很多格鬥玩家的首選場所。直接從源頭限制死了,還怎麼發展新遊戲嘛

12樓:石大頭

玩拳皇13、14的 ,往往還會和玩其他格鬥遊戲如街霸的人群有一定重疊,也會去追新遊戲,玩拳皇97的真就一輩子死守97了嗷

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