如何評價《三國志戰略版》年度發布會公布的新3D內容?

時間 2021-05-06 17:43:05

1樓:燦蒂冊

畫面更好看了,我最喜歡的優化的地方是水面的改動,比起現在 ,以前到底是啥玩意啊,簡直是虛無之水……現在的到底有點水的樣子了

2樓:李響

三國志戰略部3D版,的介面和314介面差不多。

麻煩能換換不?

314發布的時候介面就被人吐槽像廉價頁遊。

好的不學,學壞的。

3樓:噓iiii別說話

3D版的包體竟然只有小小1G,這倒是挺讓人意外的,更新的內容還是挺多,一整套UI,大部分畫面也精細了不少。山更像山,水更像水。

新的招募動畫蠻有意思的,從丟卷軸變成了開屏風,不過說到底也不會影響俺們非酋的命運

4樓:趙子龍

半A種田玩家因為這個更新又增加了點玩遊戲的熱情

現在上線乙個是感覺看著更好看了,顏控狂喜(喂)

另外乙個是沒事喜歡划拉地圖找找看有什麼有意思的小細節,比如會叫的飛鳥(等等那個叫鳴)

5樓:kkk.cn

emmm看了一圈回答,大家說的還蠻真實,3d版這個名字給我的感覺很高階,但是真正看遊戲的話,其實最主要也還是畫面上清晰立體度提高了,其他上沒什麼好que的,不過這樣其實對於老玩家來說的確更友好,畢竟一下子改太多,會接受無能。

不過既然稱為3d了,什麼時候能做出可以自主轉換視角的操作?如果真的ok,那我就要大讚特讚一波了

6樓:學不會真心

當初玩的時候還是2D的介面,說實話當初我就幻想過3D的沙盤形象,沒想到有生之年竟然能夠看到。 我覺得3d的沙盤應該可以將戰鬥做的更細節,能把戰鬥做的更生動些,呈現內容一定會比2d稍微豐富些

7樓:下載愛

這個三D介面還有沙盤只能說是觀感的提公升,對遊戲內容並沒有什麼太大影響,該怎麼樣還是怎麼樣開荒,攻城掠地也是一樣不過從2d到3d讓戰鬥顯得更加真實,沉浸感增加了不少

8樓:「已登出」

來說下這次3D版更新之後我的感受吧。

首先就是特殊兵種的細節優化了,我沒有特意去對比過,但是這個變化還是挺明顯的,因為我以及身邊的盟友,都覺得行軍狀態的特殊兵種看起來更舒服,更威風了。(主要是顯眼,哈哈)

然後就是攻城時的特效了,火光濃煙比以前強烈多了,比以前看著帶感多了!

打架的時候覺得自己這主公當得也更牛了,畢竟用著更帥的兵,還能更氣勢洶洶地攻城!

什麼種田,種什麼田,是兄弟就去打架攻城啊!

9樓:「已登出」

我怎麼看?我覺得很好看啊!

特別是當我看到那條黃河,是真的很黃的時候,我都驚呆了!

我一邊努力回憶著腦海裡殘存的高中地理知識,一邊往黃河的上游滑動螢幕,到西涼的金城郡、隴西郡、南安郡附近,黃河竟然開始由濁變清,變得一點都不黃了!上圖:

而現實中黃河上游的確是清澈無比的,只是因為從甘肅蘭州段開始正式進入黃土高原,河水才逐漸變渾濁,而遊戲裡的金城郡附近正好就是現在的甘肅蘭州!

感興趣的朋友可以去遊戲打卡,座標242,1006還有乙個震撼到我的河流細節是,長江入海處竟然能明顯看到岸邊和海中心的海水深淺變化(小圖看比較明顯),是真的很細緻了!

10樓:清酒酒吶

兄弟們,你們注意到了嗎?未來會上線晝夜系統,以後晚上偷家,就是真的夜襲了!

雖然還沒真正感受到,但我只想說搞快點!

以前到了晚上,大家只知道會進入夜間模式,行動消耗體力翻倍。雖然也不乏夜間出動,扭轉戰局的精彩戰役,但總覺得缺了點意思。畢竟遊戲裡的環境是一成不變的,沒有夜出奇兵的感覺。

但是以後可就不一樣了,遊戲裡也有黑夜了,在晚上打仗,就是真正的夜戰……

我膽子大,我來說,夜戰都有了,那麼未來我們是不是能在三戰裡體會四季的輪換,甚至能在戰局中加入風向等自然因素,讓我也能學一回臥龍先生,借一次東風?

11樓:名字要個性

剛玩三戰,沒看之前的2d是什麼形式的,就直接3d上手。不過為了體驗不同我又特地去開了個2d畫面,對比了下。 首先是3D的解析度感覺更高些,視覺上可以感受到介面更高畫質些然後就是就是糧食的風車上面可以看到水流,吊塔更加筆直。

總得來說變化挺明顯的,3d要更好些比2d

12樓:吃飯睡覺玩遊戲

3D版玩了乙個多禮拜了,怎麼說呢,剛開始的時候覺得很驚喜,像是把之前的模糊濾鏡給去掉了的感覺,現在看的都習慣了,老UI+新畫面,我願稱之為絕配

13樓:

恕我直言,3D並沒有什麼太大改變,畢竟玩法沒啥改變,而且在攻城時有較大的卡頓延遲,掉電也很厲害

還有就是其他回答這麼規整的格式怕不是官托來刷的吧

14樓:後宮佳麗哇

3D版本一更新,我和我的兄弟們就立馬上號體驗了。進去看到滿世界都在打聽九寨溝、泰山這些景點的座標,一時間這些景點人聲鼎沸,彷彿來到了國慶節最真實的場景,「人從眾」根本擠不過來。泰山銀裝素裹,山頂被Sunny照射而沒有積雪的細節十分逼真,張家界則把雲霧處理地更加細膩,顯得雲霧繚繞,另外九寨溝、碣石山的細節都做了相應的優化,讓為玩家們不僅能夠在真實戰場中運籌帷幄,也能在戰後在絕美的風景中小憩一會,體驗自然。

總的來說,這次3D版本的推出一方面確實更新了諸多畫面和玩法,需要我們玩家花時間去一點點探索,另一方面也真是遊戲地不斷推陳出新,才讓這個遊戲有更多樂趣,不說了,我和兄弟們繼續去探索3D新世界了!

15樓:遊民星空

這是乙個SLG手遊野蠻生長的時代。隨著時間的推移,SLG已經從乙個小眾的遊戲品類成長起來,擁有比肩傳統熱門品類的受眾。

但如今的策略手遊似乎到了乙個很尷尬的階段,市場中不斷湧現出新的作品,每一次應用商店的重新整理,都會蹦出數個新面孔。但這些新面孔裡,究竟有多少值得一試,卻是乙個未知數。隨著策略手遊的野蠻生長,其中一些已經變成了商人們用來掙快錢、割韭菜的手段。

造成這種情況的原因有很多,首先是整體市場的變化。隨著人口紅利的消失,手遊開發的成本與風險都在不斷提公升。在這種市場環境下,諸多廠商選擇了更加穩妥的方式,即在乙個已經打磨多年,相對成熟的SLG手遊框架中進行內容填充。

只要有一套漂亮的立繪,再加上足夠的宣發就有很大的概率穩賺不賠。

在應用商店裡,名字、立繪、icon完全不同的兩款遊戲,內容卻是一樣的,這種套娃操作如今也是屢見不鮮。

但這樣做真的好嗎?這不好,如果所有製作人都在固步自封,那麼SLG手遊的未來將毫無光明可言。畢竟自打電子遊戲誕生以來,能不斷的進化,一方面是由於玩家們的訴求公升級,另一方面則源自於製作者的「冒險精神」。

敢於推翻傳統的設計,才有可能成就新的品類和爆款。當然,一將功成萬骨枯,這其中有乙個試錯的過程。

沒有阪口博信不斷的嘗試與最後的破釜沉舟,哪有之後FF的輝煌

反覆的試錯,總結經驗,然後發現更多的可能,這是遊戲進化的必經之路,諸多大作的誕生皆是如此。那國內有誰來扮演這個探索者的角色呢?自然是遊戲圈裡的領頭者們,也就是玩家們口中的「大廠」。

畢竟試錯需要成本,中小型工作室根本不敢放手一搏,只有技術、資本、人力都充足的大廠,才有機會。

策略手遊領域也是如此,有不少廠商都在不斷調整前進的方向,也都多多少少取得了一定的成效。而這其中稱得起「成功」二字的,或許《三國志·戰略版》能算乙個。

其實這款遊戲能走到現在,得到這些成績,很大一部分要歸功於在玩法上的獨特性。比如在諸多SLG手遊,行軍之後要回城時,它可以自由行軍,即時改變路線;當很多SLG手遊部隊無視地形,自由穿梭時,它的真實地形創造了一夫當關萬夫莫開的效果。

很明顯,《三國志·戰略版》在體驗層面做出了很大的差異化,雖然玩家們還是要在開局爭分奪秒,搶地、占地、聯盟、推進,最終爭奪上洛的機會。但就是憑著一系列創新的玩法與系統,《三國志·戰略版》彷彿形成了一種標誌性的體驗,即你只有在《三國志·戰略版》裡,才能體驗到這種獨有的、且有足夠深度的策略性。

3D的畫風其實只是SLG3.0的開始,在前幾天的洛陽跨年發布會上,遊戲還放出了後續一些玩法上的更新,包括能利用自然元素發動火攻,以及在河流上發生的水戰等等。前者讓遊戲的策略性進一步加深,而後者則是讓《三國志·戰略版》的戰場變得多維、立體。

對於這些增加策略與可操作性的更新,玩家們也表示充滿期待。

但隨著更新,《三國志·戰略版》也肯定會面對一些問題。比如在玩法越來越多,系統越來越複雜的同時,新玩家上手難度勢必也會提公升,本來這種SLG遊戲就存在新手勸退的情況,不知道官方將來會如何解決這種學習成本增加的問題。或許做好完善的引導機制,並且設立一定的新手保護期,會是一種有效的方法,但官網是否有更合理的操作,我們可以拭目以待。

同樣,在玩法上,隨著戰場的立體化,未來遊戲有了更大的舞台,也有了更多的開發空間,這意味著官方需要利用好這些多維戰場,創造出更多的玩法,玩家們對遊戲也勢必會有更高的要求。如何能頂住壓力,創造出更有趣的玩法,抗住中國產三國SLG手遊王者的招牌,也是官方未來需要考慮的。

現在的一切都只是剛剛開始,《三國志·戰略版》也還年輕,不妨讓我們多給它一點時間,看它能不能回饋我們更多驚喜。

16樓:戰術大公尺

對於這個問題,一開始我是拒絕的。

畢竟提到SLG手遊,誇它你就得挨罵,但無腦黑又不是咱的風格。這種左右為難的尷尬,就很讓人難受。

但作為玩了幾個賽季,還充了些錢的《三國志·戰略版》老玩家,見證了遊戲從2D公升級到3D的全過程,一些想法與思考不吐不快。那咱該說不說的,就大概嘮一嘮吧。不過在品評之前,先來了解一下3D版是啥樣。

《三國志·戰略版》這次3D版本更新,主要體現在自然環境、城池戰場、兵種相關三方面。首先我們來看自然環境,無論高山大河還是荒野雪地,遊戲大地圖場景,都由「二弟」公升級為「三弟」高畫質資源。

畫面迭代後,場景建模越發精緻細膩,山體、河流等景物都更貼近現實。可以看到,河面泛起的粼粼波光、地表砂石顆粒感、山脈岩體的紋理,還原度還是很高的。此外新加入的雲層、飛鳥等空中元素,以及畫面遠近虛實襯托,都在一定程度上提公升了遊戲畫面的立體感。

其次我們再看戰場塑造,無論是城池關隘建模的3D化,還是對戰場氛圍的渲染與優化,都挺有古代戰場即視感的。

以攻城畫面為例,城門口的熊熊戰火,「燃燒彈」造成的炸裂火團,濃厚的硝煙,將戰事之激烈展現的淋漓盡致。

最後在兵種刻畫方面,遊戲基於各兵種特色,從靜態外觀與動作姿態上進行雕琢。不僅加強了兵種外形細節展現,就連盔甲反光效果都實現了很好的還原。另外人物動畫也從幀動畫,公升級成了3D動畫。

藤甲兵對比

象兵對比

如果說《三國志·戰略版》過去對古戰場的還原,主要由真實地形等遊戲機制來實現。那麼如今從2D到3D的公升級,則是從視覺層面,增加了遊戲戰場的立體真實感與代入感。

口號起的還挺「燃」

此外隨著畫面公升級,遊戲策略性也得到一定延伸。比如兵種方面的「進化」,方便玩家分辨兵種類別。隨即在紛亂的戰場上,我們也能快速操作,實施策略戰術。

其實從電子遊戲誕生開始,製作者們就在不斷追求更加真實、立體的遊戲世界,策略遊戲也不例外。像《三國志》、《全面戰爭》系列,或者是其他策略遊戲,它們都朝著畫面更好的方向發力、進步。

如今來看《三國志》初代畫面簡陋,但在當時無疑是最好的策略遊戲

《三國志9》時期,遊戲畫面已經進步很大了

《三國志11》將水墨畫風格滲透進戰場和地圖中,讓整個遊戲顯示出一種獨特的東方氣韻

《三國志14》的畫面非常真實了

與此同時,像《Continental風雲》系列等作品,似乎並沒有因畫面不夠驚豔,而妨礙其成為經典。優先挖掘策略深度,之後再給畫面「補課」的《三國志·戰略版》,也以榜單成績和玩家口碑證實了這一點。

近年來,國內遊戲大廠紛紛進軍SLG手遊領域,紅海彷彿紅的不能再紅了。但許許多多這類遊戲的市場表現,印證了紅海環境下的不變準則——「內容至上」。

遊戲畫面實打實的重要,做得好足以令人感到驚豔,就像如今《三國志·戰略版》的3D版本。但遊戲策略玩法的重要程度,遙遙排在畫面之前。

人們常用「吃著碗裡的看著鍋裡的」,來比喻貪心不足(是的,對於遊戲我很貪婪)。聊了這麼多遊戲畫面,我卻越發惦記前幾天公布的「赤壁之戰」新內容。話不多說了……拭目以待吧。

如何評價《三國志 戰略版》?

信念是我的砥柱 這遊戲太氪太肝目前S4賽季投入7W左右,S1 S2非常瘋狂天天玩 十幾個人通宵打架俘虜鋪路 新賽季1W下去見不到東西的,養老了給別人控號玩!總體的評價就是 勞民傷財 老萬0451 確實是又肝又氪的遊戲。但憑良心說,你哪怕一分錢也不氪,也是可以玩下去的。我基本就是個月卡黨,其他額外的充...

如何評價三國志戰略版

眉八彩 以為會不一樣,但5個賽季了,沒什麼特別的,終歸還是個坑,不氪金體驗是非常差的。終究還是回到了以圈錢為目的遊戲。開始還可以,除了不停地打架之外,還可以研究陣容 配將 配戰法,這方面的比重還挺好的。不同的配將陣容,會有一定的效果顯現出來。玩家也不是不能氪金,但氪金不應該成為決定性的因素,沒有周泰...

《三國志 戰略版》如何自己配將?

奶茶三分甜 配將無非拿來主義和自己創,我更傾向月卡玩家拿來主義,大佬隨意。因為自己配將又燒腦,又燒肝,關鍵燒錢。想自己隨心所欲測試各種隊伍,你得戰法全,武將全,最後還需要大量的戰法點,這個是關鍵,非常燒錢的。一般簡單隊伍的思路是二保一,像呂布祝融華佗騎隊,也就是乙個輸出位,兩個輔助位。還有就是桃園陣...