關卡中高難度和高容錯率可以同時存在嗎?

時間 2021-05-06 16:33:26

1樓:Obsidian黑曜石

有人提一下Celeste蔚藍嗎?

這個遊戲就是這樣的,這個遊戲的平台跳躍難度極高,但是卻沒有乙個必須要極其精密的操作才能過去的關卡,基本上只要知道方法且不失誤都可以過。

而且這個遊戲也很有很有深度,直到遊戲最後一關還有新技巧,這些就可以幫助你更快打通前面的關卡。

2樓:月落之汀

可以啊,只狼,高難度高容錯率同時純在,高難度就是小兵可以教你做人,BOSS可以打得你還手之力都沒有,初見BOSS,10秒內倒地。高容錯率是,彈反失敗算格擋,大部分情況下格擋不掉血,只掉架勢條,但是你連續彈反失敗就GG吧,所以高手即便不能每一招都完美彈反,但是BOSS打完後依舊能滿血,這就是容錯率

3樓:

說到高容錯率我有個故事要講。

為了鍛鍊身體,爸爸決定帶我天天投籃20個。當然投進的才算。

然而我的命中率實在是太低了,常常很多個也投不進去。

我就和他討價還價,砸中藍框就算0.2個,提高了容錯率。

後來我發現砸中藍框的概率也不是那麼的高,我又想討價還價砸中籃板就算0.1個。這個提議被否掉了……

此外還有個彩蛋。如果籃球恰好立在了籃筐不掉下來,就算今天的任務完成了。

所處我每天都想試圖投出來乙個恰好立在籃筐上的情況。

4樓:博愛之城

完全可以,而且甚至不需要設定存檔點

最簡單的例子莫過於猛漢王裡的探索任務,由於不受三貓車因素的影響,所以你完全可以一邊死一邊嘗試挑戰地圖裡的精英怪物,直到討伐成功,或者你自己失去耐心為止。

這種方式,容錯率幾乎沒有上限;而另一方面,狩獵這些怪物的難度卻也沒降低多少。

完美符合題意

所以說白了,只要錯誤的代價足夠低,或者補救的措施成本低就行了。

5樓:

刷到這個問題,我第一反應就是「存檔機制」。

十幾年前GBA的口袋妖怪紅藍綠寶石,PC的魔獸爭霸3單人戰役, 上古卷軸4 5的存檔,

都能做到 「高難度」 x 「高容錯率」 共存。

(點名批評符文工房3,只能在地圖上的存檔點存檔,不能隨時存檔;存檔點居然不是無敵狀態,有生命值能打掉。。。(重新重新整理地圖會恢復))

6樓:皮皮關

題主說的兩個概念都很寬泛。

拿「戰鬥時難度」來說:

1、「敵人戰場優勢明顯,我方戰場劣勢明顯」

2、「敵人傷害高,玩家傷害低」

3、「敵人AI高,難對付」

等等,都可以是高難度的表現。

而「容錯」,更多的是與「受創懲罰」「死亡懲罰」有關。比如:

1、「玩家會被敵人一刀秒」算是容錯率低;

2、「無check point,玩家一旦死了會從頭開始」算容錯率低;

3、「敵人的攻擊需要玩家具備高超技巧才能化解,一般人不容易躲開,會被打得滿地找牙」也算容錯率低。

因此反過來:

1、「敵人傷害低,挨打帶來的損失低」

2、「check point多如牛毛,玩家可以輕鬆頻繁retry」

3、「敵人的攻擊pattern性強,就算自己操作失誤也容易化解」

都算是容錯率高的表現。

現在來進行排列組合,你會發現:

在「高容錯率」方面,只有第2項能在不改變戰鬥本身的前提下與「高難度」相容

事實上這也是當今很多遊戲的做法。

例如,《美國末日》的普通難度都讓很多玩家叫苦不迭,但其頻繁的check point設定能讓人無壓力地反覆挑戰。

每個美末的玩家相信都被循聲者啃過無數次

《只狼》《黑魂》之所以大家覺得難,很大程度上是由於其不存在check point。

試想一下,如果每個boss直前都有check point——甚至boss的每個階段都單獨設定了check point,大家對《只狼》的印象會作何改變?

想想《忍者龍劍傳》,你會慶幸自己生在了乙個好時代。

初代忍龍的最後一關是所有人的夢魘:boss戰死亡後直接被打回到關卡開始

7樓:

書記說的沒有錯,優良的存檔點設計可以讓手殘體會高難度的樂趣,如果你玩過Jack3,應該就會有體會,當年遊戲雜誌對這款遊戲的評價是讓普通人欲罷不能的高難度ACT遊戲,其精巧的存檔點設計既讓手殘玩家即便失敗後有一種都已經到這裡的我還可以再試試,然後一回生二回熟三回就過去了。其實說白了遊戲難度高低無非都是手熟+運氣的組合,高難度遊戲勸退點在於你失敗後到你再次進入挑戰的過程太長,失敗懲罰太高,強制要求你再跑一大段路或者丟一大堆東西,給一般玩家以一子錯滿盤輸、稍有不慎又要重新開始,非常打擊積極性。

其實普通玩家失敗的點可能只是幾個小地方沒處理好,他們想要的是失敗後能再次快速進入當前節奏,繼續練習生疏的點,而不是為了再次挑戰而不得不重複之前冗長的鋪墊行為。就像是乙個處男,你第一次沒進去,你女友不是讓你再試試,而是讓你們衣服都穿好從接吻開始的調情和前戲必須重新開始做全套,每次失敗都要從頭開始做,我想你的挫敗感立馬會打敗你的性奮,讓你從此ED。我想血源這樣的遊戲,在BOSS戰失敗後,如果重生地點就是霧門前,恐怕玩的人會更多。

8樓:孟德爾

保持關卡本身高難度的前提下,提高容錯率的手段就是存檔。

ACT遊戲,只要你存檔夠勤,遊戲的容錯率可以無限高,隨便浪。只要有即時存檔,沒有任何ACT能難倒你。

存檔調節整體難度這個方法很早就有了。大家應該還記得最早的《超級馬里奧》是什麼樣吧?死條名就回本關開頭,命死光再見。

到了80年代中期,出現了接關的概念,一般是關卡內死亡掉命,死光接關。而到了90年代中期的《超級大金剛》,遊戲可以無限存檔,而且不管你現在有多少條命,每次讀檔後都會回覆到3條命的初始狀態,這就避免了低手玩家搞出死檔,也避免了有人在初期反覆打同一關刷命。

《超級大金剛》是公認最難的平台跳躍遊戲之一,雖然沒有到《魔界村》《忍者龍劍傳》那種神經病的程度,但是比正統的《超級馬里奧》難是毫無疑問的,如果沒有這個存檔的設計,神經病才玩得下去。

現代的遊戲就更放開了,比如《蔚藍》,自動存檔,光速讀檔,玩家所有的失誤都被侷限在乙個小關之內,完全沒有傳統ACT那種掉乙個坑半天白打的吃屎感。

很多經典設計在最開始都是為了降低難度才出現的。

比如DQ,在它之前的 RPG,死了就是死了,請取檔,但是DQ死了只是扔回上乙個存檔點,道具全部保留只有金錢減半,容錯率高到髮指。這裡要注意乙個時代的差異,在DQ興起的年代,DQ算是比較容易的RPG,但是RPG成為主流遊戲型別後,更加大眾化的RPG越來越多,DQ就屬於比較難的那類了。

9樓:理想的鍵盤

我覺得是可以同時存在的,只要你的關卡設計的好,同時把關鍵的技術難點解決了,剩下的就是不斷的去測試發現其中的問題,修復其中的問題。把關卡打磨的越好容錯率就越高。

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