遊戲作品中有哪些劃時代的設計?

時間 2021-05-06 13:42:34

1樓:luvian

育碧的公式化開放世界。

很多人也許會噴育碧製作的遊戲最近一段時間都千篇一律,公式化嚴重,但是這是育碧策劃的問題,不是他們的開放世界生成工具本身的問題。

事實上,受邀參觀育碧時,看到那一鍵生成的火車、樓房、大道、樹木,不禁讓人嘆為觀止。

連荒野大鏢客的製作人,也對育碧那套可以快速生成諸如巴黎聖母院、埃及金字塔、希臘雅典衛城的系統羨慕不已,育碧成功的讓過去需要花費成百上千的開發時間的世界,變為了只需要匯入一些網上都能查閱到的圖紙和引數,乙個月甚至更短就能生成的,和現實世界幾乎沒有太大區別的世界。而與之相比,荒野大鏢客之類則只能通過幾百個程式設計師長達數年的工作來創作它,這無疑是乙個巨大的進步。

然而育碧過度的恰爛錢把這張好牌打的稀爛,假如育碧能在節約了大量開發量的情況下把這些時間和成本投入到對故事對世界觀對世界細節的打磨,那麼,量產神作恐怕也不是夢,然而現在我們只能看到,育碧快速的生成乙個世界,搭配上對應的千篇一律的任務單,做個鳥瞰點,好了,換皮遊戲完成。這簡直是對遊戲玩家的侮辱。

幸好,玩家們最近幾款育碧遊戲的低購買慾望迫使它將還沒發布的新作返工,希望育碧已經被打醒了吧。

畢竟,如果整天玩一樣的換皮所謂大作,我躺在床上舒舒服服的打打手遊,它不香嗎?

2樓:圓胖腫

差異化配合,英雄特技

我能想到的,每個角色有明顯區分度的遊戲最早是FFVI

每個角色的技能都不一樣,後期moba類遊戲明顯加入了這一特性

3樓:

某個黃遊World dominate打完了一條劇情線之後可以直接跳回分歧點通另一條,不用從頭開始.不知道這是不是首創但的確是很貼心的設計

4樓:劉桓

沒人說魔獸世界嗎? 全地圖只要不是過海的都是不用讀條傳送~靠跑都能走遍這個區域的全地圖, 2023年的技術,放到現在,也很少遊戲能做到這樣吧?

5樓:遊大君

跨時代的遊戲設計——《超級馬里奧》

《超級馬里奧》

這個霸佔了全球遊戲銷量數十年的怪物。讓我們來看看它在遊戲史上的地位。遊戲銷量史上難以超越的奇蹟。

卷軸遊戲

提到卷軸,大多數人會想到《上古卷軸》,但這兩者沒有關係。在遊戲發展之初,玩家扮演的角色所活動的範圍僅僅在乙個靜止的場景中。

在這些遊戲中,玩家的視野固定在乙個場景。

而在2023年,《超級馬里奧》卻打破了遊戲的邊界,角色的活動範圍不在是一塊面板,而是乙個鮮活的,動態的世界。

也就是這個管道工規定了此後卷軸遊戲中從左到右前進、鏡頭隨著角色移動等影響後來眾多遊戲的設計理念。在之後的大多數卷軸遊戲中,都沿用了這套規則。

真正意義上的3D遊戲

世界上第一款3D遊戲是2023年發布的《毀滅戰士》,但其所謂的3D不過是遊戲畫面上的3D。受到當時遊戲控制的限制(當初發布時僅能用鍵盤操作),並未能讓玩家感受到身處3D世界的感覺。

而在之後2023年發布的《超級馬里奧64》或許才是現代首款3D遊戲。

得益於N64奇形怪狀的手柄。

玩家利用十字鍵控制行走,搖桿控制視角,使得玩家能驚豔的體會到了3D的馬里奧世界。而這重要的搖桿搭配十字鍵也成為了後來遊戲手柄的設計典範,包括索尼和微軟也不得不使用這個跨時代的遊戲設計。(雖然樣子看起來真的很奇怪。

)忘記說了,這個手柄是世界上第乙個帶震動的手柄。

6樓:文刀叉點

龍與地下城,對RPG的基本元素給出了定義

超級馬里奧FC,對平台遊戲的基本元素給出了定義超級馬里奧64,對主機3D自由視角的遊戲框架給出了定義莎木,對QTE以及開放世界給出了定義

功夫,對如今格鬥遊戲的基本元素給出了定義

FC遊戲《功夫》於2023年推出,比2023年的《街霸1》更早的對一些基本的概念進行了定義

街霸系列真正意義上對格鬥遊戲最大的貢獻在於「必殺技」系統,也即是「搓招」這個已經成為如今格鬥遊戲必備的基本核心了。可說如今任何乙個只要你可以將其定義為FTG的遊戲,都是含有搓招成分的。哪怕《鐵拳》和《死或生》這種3D的靠按鍵序列為主的遊戲,一樣是有搓招的成分的

7樓:

我來說乙個相對小眾一點的SRPG吧。

早年的SRPG是這樣的:我的最愛之一火焰之紋章 FC版最早是2023年的作品,玩過個作品的太體現年齡了。

特點就是每人乙個格仔,進戰鬥切畫面。類似的有:光明力量 MD SS

一直到 2023年(95年是乙個經典的年份,EVA也是這一年在電視台放映)

皇家騎士團2 SFC

差不多是從簡單戰棋遊戲進化到複雜戰棋的乙個里程碑。上圖是命運之輪重製版(PSP)的畫面,比以前的版本畫面好不少。

特點就是,讓戰棋類SRPG有了前後側三個進攻方向,影響了角色的防和攻,同時影響隊型,不切換戰鬥畫面豐富的職業設定,介面UI簡潔,後面影響的遊戲無數。這個系統比較合適體現RPG遊戲的史詩感及嚴肅性。

受這套系統影響,比較有名的作品有,魔界戰記

有最終幻想戰略版系列

也有歐美史詩遊戲:Banner Saga 這個遊戲在IOS上有,可惜沒有漢化。

8樓:折翼蝴蝶

竟然沒有人說半條命!?

半條命1首創了人與遊戲的劇情互動互動。早期fps就是給你把槍從頭射到尾,而半條命就有指令碼使人物可以演示各種情節甚至大多時候都可以互動。比如說你可以進基地後各種搗亂:

偷聽對話最後別人拉上簾子不讓你聽,把同事在微波爐裡的咖啡弄得飛濺,擅自開啟警報,看外星人大戰陸戰隊,讓科學家給你加血,讓保安跟著你等等。從此以後遊戲就開始有電影和互動的元素了,後世使命召喚等遊戲壯觀的電影式互動都可以說是起源於半1

至於半2最強大的是物理互動系統,最直觀的感受就是重力槍,吸不同東西打出去有不同效果。印象裡還有很多水波紋,臉的表情也有革新。以後我有空再補充。

然後就是半1半2可怕的拓展性了,至今還有人在樂此不疲的做mod。cs,物競天擇,軍團要塞無數如雷灌耳的遊戲一開始都是它們的mod。

9樓:連根塞

洗衣機大戰,提早於時代一步的作品。

96年誕生的遊戲,廣井王子就開始推動聲優偶像化的發展了。

當然那個時代業界確實是很淳樸,不敢讓生瓜蛋子原地偶像化,等到後來偶像大師規模化已經是十年之後了。

等到安拉胡拉克巴走上紅白,這之間隔了幾乎20年。

當然什麼事一旦搞大就有搞壞的趨勢,

現在活躍在一線這批無論是男女都是露面比露聲更多,實際業務水平參差不齊,區分度低。

我覺得不看STAFF能在20分鐘的動畫裡準確辨認上阪堇/花江夏樹的都是人才。

10樓:NTNL

魔獸爭霸3中的英雄單位

在war3以前的即時戰略遊戲中,是沒有英雄單位的,war3加入的英雄單位在遊戲中會隨著等級的提高變得更加強力,還有英雄專屬技能和只有英雄能佩戴的裝備和道具物品。

因為英雄單位比一般兵種更強力,對戰鬥的結果影響較大,使得玩家要格外注意英雄的操控(當然,其他兵種的操作也很重要)。而英雄需要公升級學習技能的設定也間接控制了比賽的節奏,使比賽的對抗逐漸公升級。

英雄單位的設定還間接促成了DOTA這個模式的誕生,在DOTA中,玩家只需要控制乙個英雄,而AI負責控制小兵。

war3和DOTA都是偉大而好玩的遊戲。

11樓:王保長

我來說個空戰之前好像還有另外乙個名字,記不太清了。就是開飛機空中格鬥。還有大航海。。雖說這兩個遊戲原型沒有去深究,但是畢竟模式是比較新穎的。

12樓:

金庸群俠傳OL中的自宮、武功公升級等。選擇了之後會昏迷十多分鐘,好像也不能結婚?然後你就可以練某些武功和不能練某些武功了。

武功公升級涉及的東西太多,又是經驗,悟性,吃藥,昏迷,武功之間的邏輯關係。雖然設定很有道理,但是想想真的好麻煩。

13樓:飛翔的小馬哥

塞爾達傳說時之笛其實還有個開創性的設計,就是當你殺了乙隻雞後,你會發現後果竟然是如此嚴重……當然了,這個機制後來被老滾5發揚光大了

14樓:慶慶我老婆

石器時代,遊戲裡的寵物拿來賣錢198乙隻也就算了,竟然每年都賣!竟然還賣克他的寵物!竟然還賣bug寵物!最後竟然還打折賣!

15樓:阿波羅

《暗黑破壞神2》暴雪出品,必屬精品!

出現了RPG遊戲的,殺怪掉裝備!

於是現在,除了LOL,守望,DOTA等等對戰的,基本市場上的主流遊戲都會爆裝備!

從以前的傳奇,到後來的大話,夢幻,現在的地下城,天龍,等等,無論是回合制,還是即時戰鬥,都會爆裝備,也成了遊戲最燒錢的地方。讓玩家充值交易,形成了龐大的虛擬市場。

16樓:Serious

玩個消消樂還有體力系統,用完5個就沒了。

真不知道是誰發明的這個系統。

他幫助了我,讓我對遊戲不在沉迷,每當我想再試一次,就提示體力不夠了。

以前手機上裝了一堆天天XX遊戲系列,後來全刪了。

17樓:Sky Crack

戰爭機器的掩體系統,太劃時代了,始終無法忘記第一次玩看到肌肉男馬庫斯把身體狠狠的「砸」向掩體時候那種熱血澎湃,隔著螢幕都能感覺到那顫動。

18樓:cola yu

對我來說是fear,一部真正的優秀的恐怖fps。視角運用,特技,光影效果,動作化近戰,堪稱典範,當然由於遊戲格局和玩家口味的變化,無可避免的渣化了,它仍然是我心中的神作

19樓:Sanagi Nankano

真理之杖裡走著走著點個滑鼠右鍵會放屁?

而且真的只是放屁而已完全沒有任何其他用處?

說明一下,這裡說的只是正常移動時滑鼠右鍵點出來的屁,除了讓旁邊的路人吐槽你之外沒啥別的功能。

不是指戰鬥或者用來點燃火源或者用來干擾別人的魔法屁。

別再讓我解釋了,我快不認識屁這個字了。

20樓:斯坦因之門

簽到每日任務

強化十連抽

收集要素

掛機領獎

vip(還分lv1,lv2.一直到十幾二十級的,可怕媽的手遊

不過說起來現在的成熟手遊的前身其實應該是頁遊。

媽的頁遊!

21樓:趙相機咔嚓

GTA3,它把乙個充滿暴力與犯罪的「自由城」(以紐約為模板)展現在人們面前,玩家可以真實地操作汽車和槍枝,體驗犯罪的快感。

22樓:「已登出」

FPS射擊遊戲在很早之前例如雷神之鎚啊什麼的都是需要吃血包來回血,或者揹著回覆藥。雖然能夠增加緊張感,但是流暢度不夠。

於是,我記得我最早是玩的HALO還是COD,忘記了。出現了根據時間來恢復,只需要躲躲掩體。這樣心理壓力比較小,更適合演繹劇情,而不是找鑰匙開門找路找鑰匙的迴圈。

第二個就是,很早的時候,FPS遊戲是沒有換子彈一說的。後來有了換子彈一說,特別是競技類FPS遊戲,就不止只有跑位了,還有開槍的節奏,以及爆頭設計後對彈藥計算。包括經濟局的打法。。

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