三國殺究竟有多不平衡?

時間 2021-05-06 08:57:15

1樓:一路向北

好久沒玩三國殺了,最近無聊重新下回來想玩一玩。然後就碰到了這個畫面

等到我的回合手牌全部到神甘寧手上了整把對面四個人的技能我都沒看完。

這還是我認識的三國殺?

2樓:紫胤真人frf

想當年單挑四禁是孫權,呂蒙,華佗,曹操。

孫權:我制衡的過牌量你們能比?

呂蒙:我憋一手牌來個連弩就砍死你。

華佗:你們賣血一血兩牌,我青囊一牌一血還能紅牌當桃。

曹操:斷輸出?不存在的。寧教我負天下人修教天下人負我。

現在,樓上幾個都是弟弟。

3樓:亡命天涯

總的來說常常有乙個感覺:

認真玩,絞盡腦汁玩,什麼配合技能牌序努力追求最好,也根本打不動對面對面,隨便盲狙,各種浪,無所顧忌地玩結果輕鬆打敗你這個對遊戲體驗影響太大了

4樓:

這個遊戲設計之初就是不平衡的。

很典型的就是出牌位的設定。如果二號位張飛一手殺,三號位假如也是張飛,那二號位就直接把三號位砍了。後出牌的完全沒有辦法反制,五號位如果不是賣血將被前面幾個針對一下就死。

完全沒什麼反制可言,參考一下成熟的卡牌遊戲遊戲王。先手的不能攻擊,能先出牌蓋陷阱。後手先攻擊,怕陷阱。達成制衡,三國殺就是沒有這種設定,誰先出牌誰優勢,和實力無關。

至於狗卡那種改動,屬於把拙作改成狗屎,已經不屬於遊戲了,純粹搖錢樹來用了

5樓:胡曉

關索、劉焉、許劭、趙襄、徐榮、界曹休、界吳懿、界凌統、花鬘、許攸、打鐵匠、司馬徽等人表示這個遊戲是乙個公平遊戲。

華雄、公孫瓚、馬忠、劉備、周瑜等人含淚點了贊同。

6樓:耗子萎汁

三國殺早就從乙個卡牌遊戲變成技能遊戲了,各種土豪將滿天飛,標風時期誰能管理好卡牌誰就是神,現在面對各種陰間武將你還敢說能管理卡牌的武將強度高麼?(再大寶猴子白馬面前手牌有用?)

7樓:御阪美琴

手殺略知一二,平衡體系已經崩了。

排位賽,很多不平衡武將都禁了,還算可以。

鬥地主已經變味,將麵決定勝利,再也沒有之前的勾心鬥角,全是大寶神甘陰間武將盛行,毫無遊戲體驗。

軍八類似鬥地主,有錢1v4甚至1v7都不是夢。

8樓:劉郎才氣

去年下半年,三國殺新服《三國殺十週年》上線了手殺早已上線的留讚,但修改了技能,同時還修改了一下有趙士兵之稱的趙襄。

然後重點來了——他倆2V2勝率超過了百分之七十。

對,你沒看錯就是百分之七十,乙個遊戲能有不止乙個角色,在2V2這種規則上對雙方都相對公平的PVP模式(區別於軍八這種反賊殺和手殺的1V2鬥地主)勝率超過了百分之七十,策劃方面甚至改不改都模稜兩可,現在你問我這個遊戲能有多不平衡?

9樓:琴殤

三國殺十週年從各個方面做得都非常平衡,對不氪金的搬家和小氪金的玩家都非常友好。玩三國殺10周年,我感覺稍微好一點不用氪太多錢,武將什麼的基本都玩全。

10樓:馬農

壓根就沒平衡過,比如基礎包的關羽和趙雲就是典型的例子關羽是紅牌當殺趙雲是閃當殺。

關羽拿到殺的概率是89%。

趙雲拿到殺的概率是80%。

而關羽拿到閃的概率只有28%。

而趙雲拿到閃的概率也是80%。

顯然趙雲的強度強於關羽。

還有乙個例子是基礎包的許褚,如果沒有人配合基本等於白板。

一張牌拿到殺的概率小於50%。

而兩張牌拿到閃的概率大於50%。

也就是說,沒人幫助的情況下,許褚的裸衣很難發揮作用。

題外話:界關羽,界許褚改的相當成功。

11樓:qsia

手殺,舉個例子,捉鬼模式,就是三個人選三個將依次打三個鬼,鬼是10血或15血多技能的。

最早的是用法正華佗大喬,18年的時候我記得我用過劉備臥龍劉協刷牌火攻的組合(鬼有燃殤),要花不少時間,甚至可能翻車。現在的鬼沒有負面技能,有的帶狼襲,強度夠可怕了吧,但是乙個6千拉滿的神甘寧足夠單挑三個鬼,集攻心(看牌)、制衡(過牌)、魄襲(拆牌)、劫營(強行搶牌)一體,誰才是真的鬼?

12樓:只是鹹魚

現在有時候去桌遊室,如果玩三國殺,必是去找最老版本的三國殺老版本的武將,大多都是1個技能4血,2個技能3血,技能描述簡單而容易理解

現在呢?動不動就是小作文

以前選武將很久是因為在考慮玩哪個,因為可能一下子摸到好幾個想玩的現在大多都是在看技能,每次放技能還得再看一遍

13樓:

PVP都還好說,

PVE真的就是陰間遊戲,玩諸侯伐董差點氣的想退殺,反正這遊戲我是玩不起了,愛誰誰吧,保命要緊。我還想在陽間多活上幾年

14樓:深邃的小背影

三國殺從一開始就是乙個不太平衡的遊戲,包括最早的標準包也不平衡,標張遼貂蟬劉備郭嘉這些明顯是強於趙雲關羽

但那個時候的遊戲有乙個特點,乙個武將強,但是技能收益/方差不會過於誇張,換句話說不會出現他一動手就把你們秒光這種局面。遊戲節奏遠遠比現在慢,比較適合線下娛樂交友,我印象裡的三國殺也是小時候打盜版的實體卡火起來的

現在的網殺確實沒那味,不多說

15樓:懷擢藏橘

軍八本質上是強將剝削弱將的勝率。

所以一局遊戲(劃重點)平衡與否和玩家有沒有腦子合理選將有著極大關係,元寶將銀兩將裡有界關界呂黃忠戲子曹仁董允徐氏魯芝一眾平民強將隨你選,在軍八路人局裡基本都能有很好的發揮和體驗了,你偏偏要選界陸春哥左慈馬神蜀香。那是什麼平衡也救不了。

從整個遊戲來說,當然不平衡,以武將差距來說,ol上限二袁和下限標呂蒙肯定是不能相提並論。從將池深度,不算入神將,重氪多了一些更接近武將上限的壕將可以選擇,微氪選將的強度上限基本就在董允徐氏魯芝這一層次,其實欺負路人局裡的春哥界陸蜀香左慈已經完全夠用了,拿到置頂玩也不會顯得很拉胯,起碼是個不拖後腿的選擇。

武將少還不合理選將勝率被剝削簡直天經地義。

16樓:柳下倀丶

這種東西,是要按整體環境而論的,如果你把所有武將都照著標關羽張飛的強度去設計,那他就算平衡的;都按照許攸啥的來設計,那也是平衡的。

但是目前的趨勢是只要有乙個武將強度率先打破了環境,就會有第二個第三個武將去匹配那個強度,甚至是超越他。所以整體的趨勢就是強度上限逐漸拔高,下限卻始終沒變。這就導致了標關羽允許和許攸在同一局遊戲中出現,一旦出現就會產生很大的落差。

而目前的軍爭和22的機制就是不管處於哪一梯隊的將,都有機率在同一局出現,並沒有將已經退環境的將從將池中剔除。試想將池中如果只有強將,神仙只會遇到神仙,那也不會有那麼多人噴了。就像現在還能湊一起面殺的人,大都會定乙個合適的強度區間,留下處於強度區間中的將進行遊戲,保證每個參與的人的遊戲體驗。

17樓:野比大浪

孫笨鎮樓

以OL的來說:

華雄,6血單負面技能,以前K神設定的是3血文官2技能,4血武將1技能,5血白板,6血帶負面,華雄董卓等也是由此設定而來的。另乙個設定就是1血換2牌,菜刀將要有距離,必中,多殺,加傷;多摸牌將基本要有賣血;

但是這個設定在今天其實已經幾乎是不成立,孫策雖然當初也是主公有五個技能,帥的一批,但是因為覺醒難度而被戲稱為孫白板,現在的曹嬰,4血4技能,雖然有條件,但是也不難,這個武將是及其4血加傷摸牌的恐怖存在,強度和名將關羽比根本就不是乙個等級。雖然這是乙個氪金武將。非氪金武將戲志才,強回血加多摸牌,1血3牌,各種白嫖,強度在軍8和22氪金武將比也是互有優劣,但是又拿關羽舉例,這哪怕加強了,也不屬於強將之流,

打22因為輪數短,所以需要多摸牌或者多打血,這時候武將的強度就體現出來了,你拿著關羽張飛和曹嬰戲志才打怎麼打,可能要靠天意才能打。(三國殺就是個運氣遊戲,別人貼樂我丟牌,我貼樂他天過)

君八因為有8個武將,武將強度倒是稍微好一點22,但是某二次元武將一動就十幾張牌然後各種順拆就跟普通武將不一樣。

國戰因為強將不是很多,而且有時候還有國籍限制,倒是稍微平衡一點。

總結一下為什麼說三國殺不平衡,是因為各種武將之間的平衡性測試幾乎都不做,設計好了上線,弱了再改強,強了就砍弱(這是豪將),普通武將呂虔、標華雄、孫魯育人等能有機會嗎。

我能理解豪將強度高,遊戲體驗優秀,沒有問題,但是我喜歡更多的武將也能有機會上場,例如周倉,被砍廢的伏皇后,滑稽的自爆小卡車等能上場玩,能不要玩只玩強將殺,玩有趣的遊戲。

18樓:墨染流年

八人場什麼的就不說了,說排位賽,運氣遊戲,除開武將差距極大的情況,想上分只有肝,管你技術強不強,摸不到牌照樣打不過對面,上分機制和王者一樣,王者還能看技術呢,這裡面單排只能當個積分戰神。

19樓:Sany

這樣說吧,你會發現現在電腦版很多至尊房裡會禁曹丕,因為曹丕是乙個敵方越強自己越強的武將,所以很多人民幣戰士為了不影響自己的遊戲體驗就把曹丕給禁了。。

20樓:黑寡婦無敵

三國殺不平衡,確實不平衡,這個要承認。

但是三國殺的平衡性從一開始就沒有的。很多人吹標包,說標包平衡。標包真的平衡嗎?孫權張遼貂劉備到現在都還能出場,但別關羽呢?標張飛呢?都不知道被環境拋棄多久了。

之所以標風時代大家還能比較愉快的玩耍,主要是強將的數量不多,只有那麼幾個,所以給了其他弱將出場的機會。現在強將多了,弱將出場的機會自然會

還有人說三國殺氪金就能變強的。我想問一句,哪個遊戲不是氪金就能變強?氪金不能變強的遊戲差不多已經被淘汰了。

21樓:業精於情

其實不平衡指的就是軍八單內場吧,4v4和3v3還是有克制的可能的,甚至軍八三反兩內場,也是可以平衡的。因為軍八單內的快節奏,出現了首反必跳,內要麼死忠要麼死反這種毫無邏輯的情況,都沒有當初桌遊的樂趣了。武將強度是一方面,但玩家就想體驗快餐,就只玩軍八單內場,也是導致遊戲不平衡的原因

22樓:大碗滷麵

最開始的標板還算平衡

後來開始注重商業收益之後,這個遊戲就沒什麼平衡了。

首先,邊鋒分為南北,相當於是被金主收購之後,線上運營乙個團隊,線下實體卡牌乙個團隊。

兩個公司都要盈利,但是兩個公司用的同一套產品。

其實線上這個團隊,真的就沒考慮平衡,他們都是每個月考核績效的。

就那些武將寶箱,動輒幾百上千,武將不強你買嗎?

在界馬超趙雲這一批出來之前,基本名將都沒啥強度,唯一乙個能上檯面的孫權都快扛不住了。

曹沖剛出來的時候,簡直就是bug。那是民間愛好者設計的,運營根本不修改,直接放上去,還省了自己製作的人工。

如果你玩的是老三國殺還好一點,畢竟老玩家消費動機不強,那些離譜的將沒放上來。

你去玩新三國殺,全是歌王。

反正消費的是大爺,他來霜。

剩下的氪金少的體驗稍微好一點。

那些不氪金又不肝的,屬於陪玩。

你沒個歌王你都不也好意思打排位。

三國殺武將有平衡嗎?

荀令留香 雖然新出的武將都很強,但是在我心裡,到目前為止,還沒有任何乙個武將,讓我一看見就覺得 這局這個將那一方八成要贏 所以我覺得,依然平衡 是風動 感覺沒啥平衡吧,剛開始平衡或許很好,但是到了後面就完全不平衡了,武將強度分幾階,連官方賣將都打著史詩強度云云的噱頭,導致新老玩家 人民幣玩家和非人民...

三國殺的 界限突破 系列,把遊戲改平衡了嗎?

taka 我來說說這個問題吧 第一版界限突破針對標準武將 加強主要針對蜀國。劉關張,馬超等一系列武將新增技能或者加強了原技能。比較好的改善了蜀國武將面對魏國,或者一將成名4之前強將輸出不成反吃虧的局面,有效改善了原來武將的弱點。這一點即使是現在來看,也是令人滿意的改動,魏國不再那麼囂張。吳國具有特色...

如果三國殺軍爭牌堆裡的殺閃數量平衡,那些武將會受到削弱 增強?

我是個人 又是乙個好腦洞題目。如果平衡殺閃的數量 遊戲節奏大大降低,甚至有可能打不完。為什麼一局三國殺會結束?可能有人會說 廢話,要是結束不了還玩個屁。沒錯,所以牌堆的設計就是輸出牌多於防禦牌,這樣,最後所有人的血量越來越少,遊戲才有可能結束。不信的話,試一試仁王禁大戰甄姬。但是如果去掉一部分殺,加...