相較於其他RTS遊戲而言星際爭霸2可以稱作傳統RTS巔峰嗎?

時間 2021-05-31 20:27:53

1樓:阿卡林我愛你

不是巔峰,是魔獸爭霸3是巔峰。

核心原因,rts最大的問題在於防守大於進攻,導致遊戲太拖沓,所以遊戲變成了運營損耗的拉鋸戰。紅警帝國都有這個問題。

魔獸最大的好處在於野怪和英雄的出現,使雙方前期必須進行碰撞,同時人口維護費讓玩家不會在家裡死憋一波,我知道很多人都是星際這麼玩的,但是記住,這種玩法沒競技性,對方遊戲體驗很差。

魔獸解決了前期的遊戲性問題,所以比其他rts強。

2樓:源閉幕

吧寵可能真當大家不會去科學上網看MC了

也有可能吧寵的MC和大眾的MC不是乙個次元的,我暫且蒙在鼓裡BLZ的RTS,有Strategy,real-time當然吧寵肯定不相信SC的

嗯,這是軟爹的RTS,也有Strategy,real-time這是我西木的RTS,也有Strategy,real-time就算是最屑爛RTS也有 Strategy,real-time由此可得 MC裡面的RTS 需要有 Strategy,real-time這兩個元素

然後查下吧寵的最新一篇暴論

然後我們看看MC到底是怎麼分的

騎砍戰團

騎砍2RPG都砸你臉上了還擱那RTS呢

當然吧寵說的也不全都錯的,畢竟我也對類BLZRTS精汙了CK全家都是RTS,這是毋容置疑的

對於MC為啥把後面的紀元系列扔出即時我不知道該黑BLZRTS,還是該黑,但是反RTS定義擴大化絕對是肯定的,啥瘠薄玩意都定義個RTS,我指揮NASA把川普發射到太陽都是RTS了?

3樓:娛公子

分前提吧

其他的rts沒玩過,就玩過war3、sc2和共輝(不要噴我),所以主要就說一說war3和sc2吧,其他的也實在是不了解

畫質、技術什麼的咱們就不用談了,這個星際肯定是第一,踩著時代的發展欺負人沒意義。

再說其他的,乙個rts常見的三種玩法:戰役、單機、pvp,

先說單機,單機這方面,星際二基本上等於是沒有,主要問題是模型太少,不像war3,一堆的野怪、英雄可以用,沒記錯的話,war3四個種族的模型數量分別是16(獸族)、19(精靈)、18(不死)、17(人族),星際我玩的少,只能隱約記得人族是14左右,蟲族可能多一點,但是肯定是不能和war3比的。同時,星際缺乏技能特效、場景單一,在單機和多人pve這方面,基本算是被war3吊錘

再說戰役,星際二裡面,自由之翼的戰役劇情還是不錯的,但是unn的播報屬實弱智,現實裡哪怕是市級電視台都不可能連續的在這麼重要的場合連續出現這麼多的問題,多公尺能出這麼多問題,唯一的解釋就是他是內鬼,unn的這一部分實在是太減分了。

而蟲心、星靈的戰役核心劇情上來說是不如雞翅的。蟲心裡面開頭防禦女王的兵力過於薄弱(好吧,這是教學關),雷諾掉線又過於劇情殺。星靈部分的話,為了塑造星靈的傲慢形象又過於將其臉譜化。

星際勾畫了乙個巨集大的星際戰爭背景,但是後兩部裡面角色的行為邏輯卻和村長鬥毆無異,劇情實在是說不上優秀。總體而言,sc2的戰役劇情缺乏乙個較為完美的版本。

而war3的話,總體上硬傷不是太多,加里瑟斯雖然有劇情找補,但是還不能比較完美的解釋他驅逐血精靈的原因,混亂之治倒是貌似沒什麼太大的硬傷,也可能是太久不玩忘了

再說戰役關卡設定,這方面在我看來大體上算是平分秋色,細節上sc2更佔優勢,至少主體戰役裡面,三家都是三(四)族輪流懟。

而冰封王座裡面,暗夜基本全程死懟娜迦,中後期打打亡靈。人族前期死懟亡靈,後期打打邊緣之地的各路妖魔鬼怪,不死算是什麼都打,但是戰役節奏不好,中間在地下王國耽誤了太久,畫風有點看累了,這方面完全單線的war3比不過sc2,自主選擇性太少。獸族的話,我個人還比較喜歡,但是不得不說中期的節奏太拖沓了,支線集中跑完了,主線太短,中期興趣全靠湊齊神器頂住。

因為我個人比較在意劇情和代入感的問題,所以總體上更喜歡war3的戰役,但是純遊戲的話會更喜歡sc2

最後說pvp,pvp的話,sc2不關注,但是war3有個很嚴重的問題就是戰術的固化。war3的各個種族固然有著多種的戰術,但是因為節奏、四族特性的問題,目前比賽中戰術相對固定,尤其是orc打human,獸族先知+牛頭基本成了標準打法,ud更是一套科技蜘蛛流走天下,觀賞性稍微差一點。索性war3還有殺怪掉寶的機制,有的時候一件戰略性寶物就能改變形勢,比較考驗選手的大局觀。

但是這東西就像爐石的隨機性一樣,是雙刃劍競技遊戲中引入隨機變數確實會對競技性有影響,這是不可避免的。

競技遊戲裡面,如果相似對局中有百分之五十都在用相同的戰術,基本就是災難(想想爐石裡面滿天梯的海盜戰、青玉德、宇宙法),這方面war3平衡組也在不停的平衡,但是war3的平衡是乙個很危險的東西,只是給狼加了五十血,就能讓首發先知一躍成為t1戰術,可見平衡相當難把握

sc2的話,我不怎麼看比賽(好吧,其實就是不看),所以不了解,就不過多評價了。

4樓:lingzerg

星際1才是巔峰

星際2的節奏太快了,戰略的成分被減弱

單個兵種很容易全面克制另乙個兵種

其實這都是rts往rpg方向走的問題,war3就想強調單點操作,為了好看,也增加趣味性

但是星際1真正意義上的成功就在於真正的引入了戰略層面的思考,而這種級別的思考需要擺脫戰術糾纏,就是你不能乙個大失誤就滿盤皆輸,需要各種容錯

星際1的兵種ai不高,導致展不開,展開就需要大量操作,而單兵種收益高的也就那麼幾個高科技兵種,整個戰鬥節奏被有效控制,可以圍繞乙個重點區域反覆爭奪,幾經易手,而充足的人口結構又可以承受一定量的損失,即便被壓制,因為沒有超級嚴重的兵種碾壓,想崩盤都不容易

這些各種容錯機制造成乙個結果就是水平只要突破乙個瓶頸後大家比的只有一條路,就是運營

既然拼運營,那你必須長線考慮如何在乙個較長週期內取得優勢,保持優勢擴大優勢,然後轉化成勝勢,這一系列的連續安排才是戰略

星際2裡沒有這一步,優勢就是勝勢

5樓:波比Alone

從遊戲機制上手難度和對抗節奏來說確實是巔峰,畢竟是rts末代產品,各方面都很成熟,但現在還存在的rts愛好者基本都是紅警星際魔獸過來的人,考慮情懷價值的話,作為最新產品的sc2肯定是差的遠了,雖然sc2實際上機制操作畫面等都遠好於sc1,但不見得評價就能比sc1高,畢竟情懷無價。另外關於平衡性的問題,實際上平衡性這種東西永遠都是螺旋上公升的,現在的強勢不見得就是真的因為硬屬性上的差異,大部分時候僅僅只是其他陣營的玩家沒有找到合適的應對方法而已,然後就有人開始噴平衡性問題,當有高手找到應對方案並進行反制後,大家嘴裡的不平衡物件又反過來了,但實際上遊戲本身的數值和機制根本沒變過,所以說,所謂的不平衡大部分只是玩家自己的問題,而不是遊戲本身的問題,特別是像rts這種變數和可操作性較多的遊戲

6樓:

RTS巔峰肯定是星際2他爹星際1。。。

再不濟也是war3。

不是說星際2做的不好,而是星際2出生的年代,RTS已經江河日下了。

7樓:kaka

你在問乙個根本沒什麼人玩的遊戲是不是巔峰?到底是因為RTS沒落了,所以星際2、紅警3沒人玩,還是因為星際2、紅警3沒人玩,所以RTS才沒落了?

8樓:Morisato-k1

我覺得這也得參考玩家來判斷

從這個方向來講,sc2就不是那麼理想了,因為首先,資源是有限的,不可能無限憋東西。其次,人口上限,注定不可能有無限火力。第三,兵種多樣化,總有防守漏洞,單位損失無可避免。

而資源不可再生,所以越守越弱,必須速戰速決

但是這影不影響sc2成為我心目中rts的巔峰呢?

不會。因為sc2有超長的劇情,還不錯的故事,以及專為pve玩家準備的合作模式。光這些內容就足以讓它在rts的領域佔據頂峰了。這些內容不僅增加了遊戲性,還極大地延長了遊戲的壽命

sc2絕對可以稱得上rts遊戲的巔峰(之一),但rts整體的沒落,使得這個巔峰看起來也沒有那麼輝煌了

9樓:平西萊

作為乙個從2010打到2018的星際2老玩家可以負責任的告訴你,稱不上。

從戰役劇情而言,星際二的劇情和星際一相比就像是漫威主題公園電影和經典電影相比一樣。就是圍繞著凱瑞甘和雷諾的偶像言情劇,凱瑞甘從紅發白妹變成髒辮女王的形象轉換和變身之後皮胄的大幅度暗化怕不是植入了黑人基因。你救我,我救你最後大家一起拯救世界,三章加起來深度都不如蒙斯克從乙個反毒菜者變成乙個毒菜者來的給力,純粹的無腦爽。

至於戰役的玩法最多的就防守,暴兵,反打。拿完那幾個可笑的成就之後我是不會有再去碰的動力了。

再說說對戰,作為一款即時戰略遊戲。玩家需要做的就是練好「基本功」,然後等暴雪加強哪個兵種就圍繞他做計畫就完事了。什麼4BG,真善美,20火車,三不朽,空投你爹俠,許願七龍珠,無腦跳閃追,野先知,暴女王火蟑螂,暴無解者,靈車漂移,土方車漂移,無解蟲洞換家等等。

把腦子交給暴雪,變成乙個純粹的操作員。暴雪給你乙個讓別人不爽的版本,也會給你乙個你不爽的版本。至於你苦練的戰術,苦掐的timing。

乙個兵種的大改就全部重來。因為他早就和你說過「王權沒有永恆」,「你的眼裡只剩下黑暗」。

最後說說合作模式,在我看來合作模式分兩種。需要隊友的和不需要隊友的,需要隊友的你要組個野人多半能讓他氣死,不需要隊友的你就只需要重複採礦暴兵然後讓暴雪爸爸牽著你的狗繩子,他把你溜到哪你就去哪,溜個半小時就完事了。

一款打下來最後連自己影子都看不到的遊戲(操作,戰術,運營全都是模仿別人的,堅持做自己就只能發出孫一峰式的慘叫)。的確讓人癲瘋。

10樓:貓蟲

先說結論——不是。

巔峰是誰呢——星際爭霸:母巢之戰

從遊戲性,競技性(其實是有了它才真正使rts有了競技性),影響力,觀賞性等方面來說,sc1都是rts中最頂級的。

和同家的後輩sc2相比,除了以上所說的幾項,那還能加上劇情和美術設計理念(這玩意兒跨作品沒法比),也是完爆了sc2。

我實在不明白,很多人提war3是什麼意思。難道我看到的問題標題是修改過的?

「相較於其他RTS遊戲而言星際爭霸2可以稱作傳統RTS巔峰嗎?」

不是問的傳統RTS麼?

war3是傳統rts?

war3根本就不是傳統rts好麼。。不應該不在比較的行列麼?

暴雪自己都說了,製作war3的時候是想把rts和rpg混在一起,看會產生什麼樣的效果。

為什麼星際爭霸1比星際爭霸2有更多翻盤可能?

知其所以然 有幾個一定要改變的地方,一是放慢遊戲速度,至少使遊戲最高速度下降一檔,使整體節奏放慢。二是取消現在輕 中 重甲的設定,回到星際1時代的護甲設定。 極限喵花 星際一翻盤是力量佔優的人被爆智力之後靠力量翻盤星際二是力量拼不過的人突然爆對手智力翻盤 力量差距每盤都會體現而智力並不是每次都能爆得...

還有哪些類似《星際爭霸 2》的遊戲值得推薦?

Joseph 大致翻了一下答案,基本跟我想的沒差。不過還是想推薦一款中國產RTS,傲世三國 當年第乙個上E3展出的中國遊戲。圖是貼吧找的,權侵刪。 Greatheschild 蟹搖星際爭霸二已經是RTS的巔峰了。如果你已經沉迷於星際2,那麼對光環,英雄連之類的遊戲你可能無法說愛 不過 三國志9,幽浮...

星際爭霸2最大的失敗就是遊戲速度太快?

是的,天梯預設最快的遊戲速度對新人太不友好了。話說星際2我從自由之翼一發布的時候就買了,但是無奈手殘,一直沒怎麼玩過,也從未感受到這遊戲的樂趣,打完戰役就扔著不玩了。直到某天偶然嘗試了一把慢速星際,把遊戲速度調成最慢,發現一下子開啟了乙個新世界的大門,星際忽然不再是乙個讓人疲憊不堪的遊戲了,我的思路...