為什麼星際爭霸1比星際爭霸2有更多翻盤可能?

時間 2021-05-09 20:57:09

1樓:知其所以然

有幾個一定要改變的地方,一是放慢遊戲速度,至少使遊戲最高速度下降一檔,使整體節奏放慢。二是取消現在輕、中、重甲的設定,回到星際1時代的護甲設定。

2樓:極限喵花

星際一翻盤是力量佔優的人被爆智力之後靠力量翻盤星際二是力量拼不過的人突然爆對手智力翻盤

力量差距每盤都會體現而智力並不是每次都能爆得到的

3樓:華麗的轉身

星際1和星際2都打了上萬把了,最喜歡3V3或4V4

如果把翻盤定義為主礦被佔或者我方有一方退出來,再取得勝利的話

那麼星際2的翻盤可能性是低於星際1的

這要從地圖和兵種2個方面分析:

一、地圖:

1. 星際1下的3V3一般是用4V4的地圖,這樣,就算我方的乙個人的主基被擊毀,也可以跑到乙個有主基的地方,重新發展。而星際2,無論是3V3,還是4V4都不存在留有乙個主基的地圖,並且星際2主基和分基地都是連在一起了,經常是一鍋端

2. 星際1下的3家都是分開的,星際2都是集中在一起的,所以同上,經常一鍋端

3. 最早時星際2地圖,會在左右2邊各留幾個礦,我以前還經常靠左右2邊的礦翻盤,現在用的地圖左右2邊都沒有礦了

4. 並且現在星際2的地圖都是小地圖,翻盤的可能性更低了

5. 星際2的地圖路太多了,守路口沒有什麼意義了。

二、兵種

星際1下各個兵種的相剋還是很明顯,再加上地形,可以以少量兵種對抗大量兵種,而星際2下的兵種相剋就不明顯,基本上不可能以少量兵種對抗大量兵種了

星際1下各族的兵種的互補不明顯,而星際2中各族的兵種集合衝鋒的效果比星際1好太多了。比如說人族的槍兵+神族的大艦VS任何乙個族,雙方都是同樣的人口,人族的槍兵+神族的大艦絕對是必勝的

星際2,我個人覺得是一款以進攻為主的遊戲,經常20分鐘內結束,遊戲定義就跟星際1有很大的區別

4樓:Nite

什麼叫戰略遊戲?

就是你計算好了對方和自己的兵力,能在五分12秒那個timing弄死對手,可是,對方前期戰略就是出dk,你的龍騎再多,也拿人沒辦法,在偵查被封前提下,你中規中矩的開局不容易死,但是後發制人必然受制於人,所以往往雙方對峙會選擇先出手,而開弓沒有回頭箭,要麼不打,要麼打死,打不死自己gg.而要做到打死對手沒有退路,那就是極限的資源消耗,不可能讓你既打死對手又有守好的後路,想越多越容易兩頭不討好,除開實力,星際也有很重要的運氣成分在我覺得,tvz你整個中間8bb,正常情況打傷12d基地血池的蟲族是本份的,可好死不死遇到對方抽筋9d開局你說哪兒說理去,畢竟這種對抗這種開局100盤也遇不到一次。。

5樓:

最簡單的說星際1操作太繁瑣

入門玩家可能面對的第乙個棘手問題就是開局如何把四個農民精確的分配到每乙個礦

星際1農民非常蠢,如果直接框四個農民採礦他們很可能一直排隊或者慢慢反應過來我擦我在排隊。

當初為了速度分礦我練了乙個禮拜

星際2裡面採礦開局直接框中去採礦也不會有很大的影響,畢竟ai變聰明了一點,就這一點大大的降低了難度。

6樓:wangm

因為星際1優化的不夠,所以費操作,所以多線能力強,APM高的,就可以佔便宜,直到最後翻盤,所以只有星際1才有可能出現flash這種選手,只要還沒打出GG,就永遠佔優勢。

7樓:狗好看

個人感覺問題並不成立,感覺最近星際二的比賽精彩程度比星際一要好很多。因為兩邊的比賽都在看,比較無聊就把最近GSL和KSL的比賽看了個遍。

8樓:專業背鍋俠

主要是地圖機制和兵種碰撞體積帶來的變化,星際1和星際2最大的區別就是地圖高地miss的路口導致易守難攻,然後兵種碰撞體積帶來的直接因素是部隊集結在一起,不像星際1那樣展開陣型,這就給了aoe兵種的無限發揮空間,所以星際1我們通常看到大地圖下的兵種防禦和多次攻守轉換,而星際2由於碰撞體積和ai加強,部隊更容易發動攻擊的同時,也更容易吃aoe兵種的技能,所以經常出現,奔雷手閃電電成馬,地雷吊炸天,emp全中+毒奶=100人口差距,感染一把定乾坤等等比賽突然大規模部隊死亡的情況

9樓:nianzhu

第乙個是aoe太強導致一次戰鬥一旦一方的aoe沒到臨界點,戰損就遠大於對手,死完了的時候對面還剩一堆。

第二個就是雙倍折越注卵的機制導致補兵接兵快,戰場節奏就快,折越機制又尤其明顯,一次戰鬥沒打過,沒有補給時間去對沖接兵導致輸的一方一直兵力落後,下一次戰鬥依然被完吃,對面2步壓到出兵點,再無翻盤的機會。

第三個就是簡化的經濟機制,我記得蟲心3礦70農民經濟滿負荷,星際1裡你3礦是不能支援200人口暴兵的,必須要開4礦。簡化了的運營流程導致星際2 3礦飽和就能無腦a了,而且這個時間點一A,一次戰鬥輸的就容易掉3礦然後不久你主礦也幹了,經濟其實就是崩掉了。如果3礦守住了開不出4礦還能有來有回很久的,所以後來虛空增加了經濟飽和礦數和防守力量拖的時間又久了點。。。

10樓:

高地Miss

星際一低地打高地有50% miss,這對於防守方來說是非常巨大的優勢(比如鬥魂的主礦高地)。

地圖設計

星際一中後期的地圖設計明顯在主礦二礦甚至三礦的地形上易守難攻,大部分地圖的二礦路口很小,二礦三礦都有特別設計的地形來為防守方提供優勢(比如斷路器的橋,傷心嶺二礦外的第一道嶺線)。相比之下星際二的大多數地圖防守方優勢明顯小很多,二礦路口大多有1個地堡+4個房子的寬度,還有很多開放式的三礦,這在現代星際一的地圖裡幾乎是無法想象的(老地圖不算)。

3. 戰略縱深

因為折躍+稜鏡和均攤,星際二里接兵的速度要比星際一快很多,導致星際二的戰略縱深比星際一小很多。這一點一直被大家詬病,以空間換時間在星際二里體現的顯然遠不如星際一明顯。星際一的pvp,tvp兩個人可以在中場拉鋸無數次,劣勢的一方退到家門口還可以依靠接兵擋住,星際二里稜鏡直接把兵刷在臉上...

除此之外,星際二的單位跑的普遍比一塊,還有各種提高速度的辦法(提速運輸機,稜鏡,均攤)再加上尋路智慧型,加劇了沒有戰略縱深的問題。哪怕是在對面家門口打輸了都可能會被一波按死。

In conclusion,星際一相較於星際二更偏向防守方,再加上戰略縱深較大,導致優勢方不容易立刻將優勢轉化為勝勢,也讓劣勢方有了更多翻盤的可能。

當然,OB系統不完善也是非常重要的。當年著名的教主美杜莎翻盤火哥,雖然場面上近乎崩盤,但後方經濟其實並沒有受到很大影響,最後才成功翻盤。但這些在比賽直播裡是很難注意到的。

這個問題這麼久居然沒有人提到高地miss和傳兵,知乎星際問題的回答真是令人捉急...那些說優勢操作壓力更大的真的看過職業選手第一視角嗎...

11樓:

星際1操作難度更大。所以即使最強的職業選手,後期盤面大了以後也掌握不了所有的點。

星際2簡化了編隊,採礦,造兵這些操作,操控量差不多的情況下選手可以掌握的面就大了不少。

其次是1代不管哪個種族,推進速度都遠遠比2代來的慢。一波拼出優勢剛走半道對面人口已經恢復了,這事很常見。

12樓:哈哈

因為星際1不能f2a。。。一組編隊只能12個,你想200人口的部隊,十多個編隊,家裡還得續兵出兵。所以操作不到位被毒爆滾臉或者全家被電療是常有的事情。

而且星際2的操作簡化了,比如說力場,星際1的力場比星際2難放的多。

當然以上都是針對高手來說的,像我這種塑料選手都是狗一下,然後神聖的f2指引著我們!

13樓:

一代單位碰撞體積大,乙個正面能配置的兵力相當少,特別是一些狹窄路口,會出現千軍萬馬過獨木橋的情況。就算在總兵力上佔據絕對優勢,也無法在同一正面將所有兵力投入進攻,進攻方與防禦方的前線兵力差距是不大的,有些地形下防禦方甚至可以形成數倍的火力優勢。加之一代缺少快速投送兵力的方式,支援部隊補充速度和補給線長度成反比,靠近生產基地的防禦方得到補充更快,達成區域性兵力優勢。

而在殲滅敵方主力後拉平差距,這時強弱易勢,防禦方轉入進攻,也碰上了正面無法展開的問題,從而給對方恢復的機會。這就是星際一的戰況較星際二更為焦灼的最主要原因

14樓:顧伊凡 YGY

其實星際2的翻盤非常常見,所以才能成就黃旭東的毒奶,甚至國外「老男孩」Tasteless和Artosis也有類似毒奶的梗。

如果星際2翻盤比星際1少的話,我覺得跟f2或相比星際1方便很多的編隊、框選操作也有一定原因,星際2取得關鍵性優勢後可以立馬集中所有兵力直捅2礦主礦結束戰鬥。

不過虛空後由於南韓戰隊的解散,選手們的戰術執行也不再那麼果斷(功利...),導致翻盤比以前更加常見了(我認為)。一方面可能由於優勢方沒有進攻手段立馬拿下比賽、或是對局勢判斷有誤,另一方面可能由於劣勢方出色的防守、牽制、操作、轉型以及找機會的能力,把局勢扳了回來。

虛空後星際2的主流理解和體系慢慢被歐美領導,歐美人摒棄了以前kespa體系下果斷、高效、偏一波的戰術執行方式(因為那樣需要大量精確的分析和試驗。加上歐美人不喜歡打一波喜歡打後期),timing一波被淡化(雖然timing依然存在,但有時只是為了建立優勢而不求一波打死),轉而在一次次交手和戰術博弈中一步步建立優勢,這樣以來翻盤就變得更常見。

(補充:還有個可能更重要的原因,虛空相比蟲心兵種有所增加,複雜度上公升,局勢上的判斷比以前更難,選手對於局勢的理解更加概括、抽象,而不是具體、明確。因而優勢方需要防範翻盤的點更多、「迅速拿下比賽」的解更難找,而劣勢方找到翻盤機會的空間更大。

且虛空新增的很多都是偏防守的兵種,即使人口劣勢也可能守住對面的進攻,比如地刺、解放(人族的坦克也比蟲心攻擊力提高)、自爆球)

前天gsl上歐美15歲天才少年雷諾大戰南韓最強神族之一classic,第二場的絕地翻盤非常精彩,可以看一下。雷諾就是在大劣的情況下,通過一共十幾次牽制、多線、兵種轉型、防守、進攻,依靠遠高於classic的兵種理解與後期大局理解,一步步縮小差距取得勝利。這比「飛龍騎臉」那種一波失誤導致翻盤的比賽好看多了

15樓:白如冰

雖然我在感情上更偏向星際爭霸1,但是我認為星際2的翻盤看起來比星際1少,一大原因是觀戰系統更加完善了。

即使星際1時代只有少數比賽可以在觀戰面板上看到雙方資源數、單位數。

但是星際2的觀戰面板可以看到的資訊太多了,除了雙方現有的資源數、單位數,還有資源收入、部隊組成、生產佇列、累計戰損等許多許多重要資訊。而星際1時代只有一些非常專業的ob會去頻繁的觀察、估計這些情況。換言之,如果星際1的比賽也有這麼完善的觀戰統計資訊的話,很多驚天翻盤都看起來合理得多了。

當然對於某些神秘力量,我們只有崇拜了。

星際爭霸2如何調整心態?

是啊 如果你是覺得你玩的族弱勢覺得其它族imba,並且主族相對副族分段比較高,可以試試用副族虐虐萌新。如果是短時間內打多了感覺有些煩,可以試試用狗招,就在星際爭霸的萌娘百科裡找。如果是被大神用多線什麼的虐了,可以去看看老男孩的相聲。也可以玩玩別的遊戲,當然如果不想被氣死就別玩bug多的和競技遊戲。我...

南韓星際爭霸1的高手有哪些?

趙昱 不說遠古的,jaedong,bisu,stork,flash,fantasy的比賽都很好看,最後的王者是jiangbi吧,個人聯賽番戰無解了 口哥 講乙個我很喜歡但很悽慘的選手 hwasin出道時號稱紅色殺蟲劑,紅色是因為他戴個紅框眼鏡,殺蟲劑是因為tvz是他拿手好戲,能跟06 07賽季的馬本...

如何評價星際爭霸1高畫質重置?

看山仍是山 作為乙個小學時代就見識過身邊朋友玩星際1,但直到大學才真正入坑,工作六年後迎來重製版的中度遊戲玩家說下自己的看法。國服版的石油血讓人非常不舒服 重製版在保留原有的遊戲機制和操作手感的前提下做了高畫質化重製版可以支援多國語音是亮點,日語版迷之帶感但重製版在細節上和原版還是做了些許微調。比如...