星際爭霸2神族冠軍為什麼那麼少?

時間 2021-06-02 15:31:20

1樓:雨中漫步

p就是天梯4000多分厲害,這個分段人比較多所以自說pIMBA的人也多,在往上就很難了,p操作的兵少但每個都比較能打所以地段位比較厲害,低段位兵都報不出來,單個兵很厲害但機動性差,p容錯率太低了,很容易暴斃,拼基礎兵人族mm部隊dps能掉起來打bg兵,依賴vrvs的產能,但VRvs不能像人族一樣雙倍,三aoe是厲害但t也有解放鬼兵來應對,更不用說z隨便轉型 ,z噴卵一秒鐘200,而p的買活只能買雞肋者,最近暴雪幾個版本都在一點點加強p,現在是應該還p公道了不知道以後還會不會改平衡了

2樓:細緻入微

神族有一些優化思路我以前也提過:

1.自曝球換成龍騎,可與不朽組雙噴,同時降低aoe操作難度,龍騎傷害適度增加

2.增加航母射程,小飛機能量化且不可被攻擊,一次出發只能投彈1-3次,之後返回補充能量,這樣一來能限制瞬間輸出,提高持續輸出

3.風暴和虛空合併,虛空聚焦改為增加射程

上面改完之後兵種配置合理多了,再也不會被解放架得夠不著乾著急了

3樓:左泉乾坤

因為總體來說 Z 和 T的上限是比P高很多的,z的運營功底如果逆天,防守如果無懈可擊,可以做到在中後期有源源不斷的兵力供給,T的操作細節逆天,可以發揮出人族部隊正面可怕的戰鬥力,用最少的戰損打出最好的效果,反觀p,閃電自爆球的aoe太不穩定,對於職業選手的操作功底,很難被一波aoe打到太多東西,巨像的aoe固然穩定,但是卻太容易被針對,而且神族的經濟適應力遠沒有另外兩族強(T有礦騾,z有蟲卵機制),因此在後期神族會面臨很嚴重的經濟問題。大多數神族贏的局,都是靠戰術針對打贏的,真正拼運營拼操作打贏的真的很少,因此三族來說,z玩運營,t玩操作,p玩戰術,而戰術是有非常不確定性的,你不敢保證每局的戰術都能完美打死打傷對面,如果放的戰術被針對,反倒gg了。

4樓:無言的過客

p的特點:下限高,上限低。

你或許聽說過p簡易上分流程,但你很難找到tz相似的復刻。你或許聽說在p的版本有選手轉p選擇版本,但是你很少見過tz版本有人願意這麼搞。

pimba的時候往往伴隨著一套新的戰術體系流程;timba的時候原因多種多樣,但少不了「白嫖」這個核心;zimba的時候一般都是單兵種累計後破壞力極強。這個情況下,imba單位遭遇削弱,p遭到的影響是最大的。

這麼一上一下,p的冠軍自然少,因為強度跟不上了

5樓:scglhf

這是gsl勝率排行榜,前五4t 1z 0p,前十4t 3z 3p,前二十5t 7z 8p,前三十二10t 9z 13p。那麼我們是否可以說在gsl頂尖t很厲害,但總的來說p更平均了?至於野怪應該看看wcs(

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