如何評價 Darkest Dungeon(暗黑地牢)這款遊戲?

時間 2021-05-06 04:14:47

1樓:蘆葉

……我覺得裡面有的人黑化後的樣子和我好像……我每次精神崩潰就各種自責,和裡面的某傭兵一模一樣……玩這個遊戲簡直就像在玩自己……觀察自己……太痛苦了……

2樓:

這是一款能把人逼瘋的遊戲。遊戲過程略重複單調但是富有驚嚇。

《暗黑地牢》這個名字起得真是極無內涵。按照目前本人的理解,應該叫《打不過,逃!》。

鐵打的裝備,流水的英雄。

雖然馬車上的冒險者取之不盡用之不竭,但是要培養乙個金光閃閃大人物確實費時費力還要看運氣,另外也需要投入大量的金錢。培養完畢後,不代表他是無敵的,有可能一次任務就變成十字架了。

這個設定類似於《星戰前夜》,再好的神裝船,只要開出去,就有被爆的可能。

再牛的英雄,也可能一去不返。

一旦遇到不可控的情況,首先考慮跑路。

留得青山在,不怕沒柴燒!

儲存實力第一位!

今後我們的隊伍裡,不管死了誰,不管是修女,是戰士,只要他是做過一些有益的工作的,我們都要給他送葬,開追悼會。這要成為乙個制度。這個方法也要介紹到冒險者那裡去。

馬車上的人死了,開個追悼會。用這樣的方法,寄託我們的哀思,使整個隊伍團結起來。

3樓:英明神武河馬王

中等難度之前通關過一次,最近開了個新檔玩。原本玩的好好的,買了dlc之後體會到了什麼叫付費挨打。。

剛開始覺得新英雄真有意思看起來好帥

dlc關比普通關卡難一些不過認真做準備還不算太難結果後來發現普通關卡也會刷dlc怪而且比普通關卡的怪厲害多了好幾次都是快過關了冒出來一隊dlc怪,一頓付費挨打後帶著殘兵敗將落荒而逃。幾次下來就陷入了錢不夠→沒錢買補給→過關更難的迴圈。。剛開始還可以賣裝備但是接連被dlc怪打擊了幾次裝備也賣不起了

最後連著團滅了三次主力都死光了…已經自閉的我傷心地刪了遊戲

4樓:[已重置]

當時就已經自閉了於是帶著剩下的殘兵敗將去打2階的淹溺的船員又是還沒到最後就瘋了乙個主c 好不容易撐到了最後也是差不多壓力值全滿了

5樓:疾風之科基

百分之二十五的好事和百分之七十五的壞事,其中百分之五十的差距取決於你的取捨和操作,而在這之中,頭腦和運氣對半開。

很魔性,有時候你可以順風順水,有時候你拼盡全力也幹不過壞運氣。

6樓:「已登出」

之前在網易遊戲工作、正值專案後期的時候玩到了這個遊戲。各種感同身受,尤其是英雄壓力槽滿後的affliction/virtue。還有affliction後的人各種傳播負能量讓周圍的人pressure增加這一點。

感覺自己每個版本日都像到了迷宮結尾的幾個房間時一樣,隨時可能崩潰,還有崩潰後的再次壓力槽滿帶來的heart attack、被扣光血後的那一聲鐘響。

7樓:阿澄

要看你用甚麼角度來看這個遊戲

克魯蘇的精神:越深入去探索等待的你的決不是欣喜而是更折磨心智的體驗因為人相對與古神的渺小是絕不可能征服的

現在我的想法當你玩到你的辛苦培養的六級隊伍在一次偶然的戰鬥中犧牲了而你憤怒的刪掉遊戲並抱持著對遊戲製作人巨大的惡意 "操這是甚麼鳥遊戲鳥設定?"

巨大的憤怒感或是失落感一旦你體驗到了這個遊戲應該也就是結束了"是怎麼樣的抖M玩家會想花錢體驗這個?"

相信我這應該不是遊戲製作人想要帶給你的這只是個待修正的BUG

8樓:柔王丸

這款遊戲在我願望單裡,我會在適當的折扣下買回來補票,因為我用破解版玩過。

但是我是不會給它很高的評價。它是16年最佳RPG,同時我很喜歡這種黑暗壓抑的題材和氣氛,但我仍然不會給它很高的評價。原因如下:

3,我討厭過強的隨機性,沒有例外,韋諾之戰,暗黑地牢,還有桌遊龍與地下城(跑團)的骰子決定的戰鬥命中率。 可能很多人覺得玩家很喜歡隨機性,但是我一直認為,玩家喜歡的是:不可預知性,而不是 」不可控性「。

如果說跑團是為了不能用判定框接觸來重現打鬥過程而用骰子做出的妥協的話,那麼暗黑地牢這種就是故意設計的隨機性了,這讓我很不爽

9樓:王寺廟

大概是一年之前接觸這款遊戲。

剛開始覺得這款遊戲對新手真的很不友好,教程關的兩個英雄就已經了乙個瘋了乙個

一周目沒有時間限制,拼拼湊湊靠【招募英雄】【讓他們去地牢送死能帶多少戰利品就帶多少】【瘋了沒死的就解雇掉重新招聘】這種方法,拼湊起了一支滿級滿裝備帶滿了祖傳和史詩飾品的隊伍,然後浩浩蕩蕩前往了最終關的地下城…

然後當然是又死光了嘛

當然在仔細了解規則之後遊戲就變得簡單多了,什麼劇情應該用什麼物品觸發,去地下城應該帶哪些合適的道具,慢慢的產出大於投入,英雄也可以基本無壓出地下城之後,資源的吃緊就減輕了很多。

不是一款很好上手的遊戲,但是熟練之後帶來的樂趣真的是其他遊戲不能比的

10樓:

總之這款遊戲很優秀但不足也頗多瑕不掩瑜值得入正

11樓:方塊熊

這遊戲最核心的特點是

冒險是要付出代價的

當全隊狀態不好的時候,是撤退還是打完最後乙個房間?

不是最強的隊伍組合,是否要打BOSS關?

開遺跡的鏟子用完了,要不要賭一睹看看運氣?

這些問題隨時都會出現拷問著玩家。

甚至不看攻略的情況下,打BOSS也充滿了風險。

想起來第一次打那個土炮BOSS,我平常的打法都是先消滅後排的高功怪,最後留下來殺攻擊低,血厚的前排怪。土炮血最厚,又打不中我,就最後打。結果最後剩下土炮乙個,它NND每一回合都會招新怪。

而且前面打我都是MISS,這時候突然發威了,全體AOE17的傷害,要知道我最多血的英雄才29點。於是在接下來的幾回合中,我培養最好的2個英雄犧牲了,永遠躺在了墳墓裡。。。

這就是這遊戲設計的優秀之處,通過永久的損失,讓你刻骨銘心,讓你選擇的冒險有了價值。

順便說一句,2016的正式版本,遊戲後期難度又極大地提公升了。我感受到了設計師深深的惡意。。。

12樓:蘑菇大白兔

路過一答,很難得的佳作。

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一命。隨機地圖。

程序單向。

這是典型的roguelike rpg。

外在表現:另類詭異的視聽風格,獨樹一幟的表現手法。

核心內容:經典成熟、策略性強,沒有重來的機會,投入度高。

綜合反饋:

·風格和玩法上的硬核,導致門檻較高。

·參與感強,沉浸度高,成就感強。

·成長線、樂趣點較為單一,但持續性好。

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缺點:受眾硬核,對外圍使用者幾乎沒有親和力。

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透過簡單的鏡頭縮放和音效的配合,讓玩家體驗到非常有力度感的攻擊,每次我們的小隊攻擊時,都會有非常解氣的感覺。再加上碎碎念的探險隊員、患得患失的火把明暗、緊張刺激的壓力槽、這些都在體現遊戲製作者的心意。

放棄與大型遊戲拼視覺體驗,轉而用心打造與眾不同的細節。

在滿世界車槍球、各種特效華麗滿天飛的如今,2D遊戲在表現力上不容易出彩,但是這個遊戲做到了。

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【眼前即未來】

無法重來的回合制戰鬥是這個遊戲的核心部分。玩家所有的遊戲內容都圍繞這個模組,在這裡發生、在這裡產出。在得與失之間權衡生或死,這就是roguelike讓人又愛又恨的樂趣點。

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最後,想說一句,這個遊戲真好。

很有意思。

13樓:

目前是steam上最紅到發黑的黑馬。

這是一款你很有可能死在教學關卡的遊戲,對玩家十分的不友好,已至於修了墳場來排放玩家死後的位置。

主題:克魯蘇式的背景,唯一比較詭異的是居然是在中世紀式的虛幻大陸~

畫風:可以說是10/10了,Q版人物還能這麼恐怖。

音效:關上,一定要關上,不管你聽不聽得懂那個畫外音的意思。因為沒多久你就瘋了。

核心玩法:這個遊戲還在測試階段,雖然已經在steam上連霸好幾周了,這我就不過多透露了。只能說神來之筆,龍與地下城的模式的創新,關卡和玩家成長貌似關係不大,卻又愛恨糾葛。

這款遊戲血條只是過場,心智才是生命;關鍵不是玩家的智力,而是定數。是的,這款遊戲的主軸就是逼瘋你!

目前缺點:數值問題太大,他們該請個亞洲人來搞一搞。還有這麼搞玩家真的好麼?

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