刺客信條的開放世界有些什麼優點?

時間 2021-05-31 03:54:36

1樓:老卓

最最最最好的一點:能爬到幾乎任何地方,還有鳥瞰點這是ac系列的的核心魅力

還有就是景色特別有歷史感

其他的也就一般般吧,不好也不壞,平均水平,除了一首ezios family用了好多次

這個評價不包括劇情和戰鬥,僅僅針對「開放世界」

2樓:誓死不當廠狗

玩過gta5,大表哥2,巫師三,刺客信條3開始的所有(4和叛變因為不喜歡海戰所以就玩了一些),地平線

刺客信條的開放世界優先還是很大的,那就是時代背景非常非常的棒,而且可以傳送+地圖大

首先我們拋開故事,因為要論故事,還是r星和蠢驢更高一籌(其實gta5故事也沒有特別好但是勝在刻畫三人的人物關係)

論雜兵,刺客信條系列沒有雜兵,不用像地平線那樣時不時要打已經打膩了的機械怪

論傳送,起源和ODYSSEY直接傳送到俯瞰點就好,梟雄我有點忘了但是我記得倫敦也就9個區,也沒有很大hhhhh大革命那地圖介面實在是太糟糕了我主線推完就擱置了

大表哥ol,我剛開始玩,印象就是一開始騎了很久的馬其實好像線下也騎了很久的馬,但是畢竟是西部世界嘛,我到不介意。後期線下可以坐馬車和用火車站,其實也很不錯。

gta5就是一路開車的啦,沒有傳送。

所以就刺客信條起源來說,優先是沒有雜兵+地圖大+可傳送+問號的地點算是有意義

3樓:一等無聊人士

除了所謂令人詬病的重複線性任務,育碧在美術,ui,打擊感等各種方面都是業界一流水準的吧。個人感覺ac除了劇情薄弱以外,即使是被大罵特罵的不斷重複的支線任務也是現在絕大部分遊戲的通病吧。畢竟這麼多年過去了,業界的玩法突破也是幾近為零。

所以我一直最想不明白的是,為什麼育碧會被罵玩法上的問題罵的這麼慘你,大家不都半斤八兩嗎。。。。。。

4樓:夏極

優點是爽。

育碧是走銷量的年貨大廠,做遊戲的第一要義就是讓玩家爽。刺客信條近來幾作的開放世界無比貼心,快速傳送,快速搜刮,順著你的意來。即使是被噴了無數次的問號,複製貼上的據點,清完後變灰的圖示也會讓玩家感受到一絲舒暢:

Checklist式開放世界確實是老套設計,但填Checklist本身會有一種完成的滿足感。

說育碧公式化開放世界沒有設計感是假。育碧有設計,只不過和R星B社不同,育碧的設計重點不是沉浸代入體驗,而是讓玩家玩得快玩得爽。ODYSSEY的每乙個據點都像乙個小沙盒,你可以自由選擇如何攻略。

狂戰暗殺背後射冷箭,怎麼爽怎麼來。另外用即時的據點小目標來保持你的探索動力。當然過於重複利用設計導致公式化這個問題確實存在,填幾個checklist沒關係,上百個擺在你面前——好累啊,好無聊啊。

育碧的遊戲確實是快餐,甜點,但這並不是全然的缺點。畢竟到頭來,還是炸雞賣的最多,吃得最爽。看看ODYSSEY的銷量就知道了。

不過要認清楚的一點是,吹它爽沒錯,但吹細節沉浸代入,和Wticher RDR 老滾這些多年打磨的作品比起來,新刺客的世界是缺乏生機和故事的。

當然育碧也一直在強調自己團隊人文方面的研究,畢竟「探秘歷史」一直是刺客信條系列賣點。然而在這方面,新刺客兩作是退步了的。即便是加入了發現之旅,主線中歷史人物仍在,零星支線也在呈現風土人情,但整體演出效果不夠好,站樁太多,給人的印象不如234代深刻,人文沒能融入爽玩的gameplay設計裡。

講故事一向不是育碧最擅長的,敘事和演出上的缺憾是新刺客的一大難題。沙盒和沉浸敘事兩者引導玩家的方向本身相斥,野吹那種幾乎徹底放棄融合敘事和gameplay的策略在刺客這裡並不十分適用。目前來看新作Valhalla並未改變太多,設計也基本趨於求穩。

加油吧。

5樓:你號又雙叒叕沒了

傳統的刺客信條的開放地圖,相較於其他類似的遊戲,比如GTA之類的,特點有:

1.幾乎全區域可攀爬;

2.分割槽明顯,每個區域以鳥瞰點為中心;

3.資訊密度可以小,但是跨度一定要巨大。

這些都是初代刺客信條定下的基調,雖然我說過刺客信條初代是個比較無聊的遊戲,但是它體現出的製作者理念還是很科學的:

1.為什麼要讓玩家爪巴。宮本茂說過好的設計能同時解決兩個問題,刺客信條的攀爬不失為乙個好的設計。

眾所周知遊戲相較於其他文化產品的特殊之處就是具有互動性,而用方向鍵/搖桿趕路的過程,互動性幾乎為零。爬雖然不能稱得上是很有趣,但好歹是乙個主動與環境互動的行為;再者跑路本身也是個痛苦的過程,載具、自動尋路、傳送都是為了解決這個問題。攀爬一定程度上把路程轉化為直線距離,減少了趕路時間。

2.分割槽和鳥瞰點。初代的每個城市都分為貧民區、富人區等,這些區域會隨著進度逐步開放;而玩家每解開乙個新區域,就要主動通過同步鳥瞰點來探清地圖和支線,最後解鎖刺殺boss的任務。

為什麼說分割槽明顯是個優點呢。因為人直覺中的行程和遊戲裡是不一樣的,可能你覺得從家到門口便利店的歷程,在遊戲裡已經穿過了半座城市。如果不做分割槽,玩家根本意識不到自己跑了多遠。

比如我玩大鏢客2,前期做了個什麼任務,跑到了東部。結果暈暈乎乎居然跑到了主城聖但尼斯!亞瑟這邊在聖丹尼斯吃香喝辣,幫派們在樹林裡淋雨。

代入感實在是大打折扣。同步鳥瞰點則是個主動獲取資訊的過程——先用鳥瞰點把玩家拉到區域中心,再用出現的新事物把玩家綁在區域裡,減少了亂跑的可能性。其實初代刺客這點做的還不太好,結果2代直接把遊戲變成了GTA式接任務+公路片了。

育碧到了孤島驚魂3,才真正把這個機制給發揚光大。

3.跨度一定要大大大。初代刺客費力氣做了四座城市外加乙個連線四城的野外郊區,現實地圖上的跨度巨大。

展現時代氣息是初代製作組的初衷之一,如果只把阿泰爾限制在一座城市裡,那麼想完整呈現整個時代的風貌就比較困難。只有經過時間和地域的雙重跨度,玩家才有旅行感。所以有了初代的王國,2代的亞平寧山脈,3代的開拓地和黑旗公海。

這些都是當時的技術不夠,創造的乙個中轉站型地圖,用來展現「旅途」的過程;相較而言,無標號的兄弟會、啟示錄、大革命和梟雄,均是單一主城。在歷史氛圍上就只能死摳城市細節。一直到2023年,刺客信條才實現了無縫載入,把主城和野區連線起來。

可以否認刺客信條的優秀,但是上述的三個理念的優秀不能否認。看看「天下第一」《曠野之息》的地圖,是不是完美符合上述三個要件。

6樓:做好人難

刺客信條老玩家一名,來此分享自己的看法。

先說開放世界。

最普通的開放世界,就是給你一片地圖,除了地圖邊緣外的地區,你都可以到達。

高階的開放世界,是在開放和世界兩方面進行優化的。

開放,指你能幹什麼。相比於上古卷軸我的世界。刺客信條的開放程度一般。

巫師的開放程度要略高些(後面解釋),開放程度如果能達到天國的水平,就是比較優秀的開放了。

世界,指世界的真實程度,刺客信條的世界,每部曲都在提公升,到目前為止,刺客信條的真實程度已經達到了較好的水準,而歷史元素的加入,使刺客信條世界的真實度成為了最優秀的一批。

然後兩者結合起來的效果,就是通常用來評價開放世界的標準。

荒野之息一流的開放水平,二流的世界。

但是它的風格使二流的世界,打出了一流的效果。

巫師二流的開放水平,一流的世界。

加入了劇情自由度後,它同樣打出了超綱的效果。

刺客信條二流的開放水平,一流的世界。

所以大家多從玩法上詬病它,其實把它當做旅遊模擬器還是不錯的。

7樓:lil baba

1、以ODYSSEY為例。首先是地圖夠大,而且是無縫大地圖。這一點就很良心了。

有說同質化的。其實每個地區的自然景觀和代表建築都有所不同。不單單是「複製貼上」,不算過於同質化。

而且你之後回到某個區域就會回憶起你曾經在這做過什麼任務、發生過什麼事、和誰誰誰在這侃大山、和誰誰誰打了一架,很有意思。整個地圖可以說是很巨集大很良心的。

2、風景很美,歷史古蹟還原考究。畢竟是旅遊模擬器。

3、以ODYSSEY為例。自由度極高。無論是任務設計、裝備搭配還是玩法打法,自由度都很高。個人很喜歡這種型別的。不過劇情和演出確實拉跨。

4、遊戲時長很良心。反正我是不會花400多hk買流程只有寥寥幾小時的線性遊戲的。(不過現在nb的線性也都是20-30小時了)曾經火紋無雙會免,我很喜歡玩,但是會免時間結束了。

於是我激情下單,300買了。結果發現10小時左右就通關了,無比懊悔!

4、DLC很良心!都是實打實的新劇情線、新大地圖!無形者、法老、袖箭、亞蘭,可能偶爾會無聊,但是良心大大的。而且ODYSSEY機票還送ac3和acl重製版,非常值!

8樓:Hao Xue

下限高上限低

優點:大地圖,豐富的支線任務,優美的風景,都是真實存在的城市,給人一種「我雖然沒有真的去過但就跟我家一樣親切」的感覺,讓你覺著這錢花的值了

缺點:地圖太大,支線過多,滿地圖的收集要素和問號讓人看著就覺著夠了,過猶不及

9樓:Hennessy

1.歷史架空,寓教於樂。著名地標完美還原,可以參觀也可以爬,而且當你走過著名地標或歷史地點時,會彈出具體的歷史介紹。

近兩部出現了新穎的旅遊模式,其中不摻雜任何遊戲虛構內容,僅僅是純粹的歷史知識講解與旅遊體驗,這是極為優秀的設計。

2.畫面設計複雜,但設定簡單。每一部作品的元素,從建築的繪畫雕塑到城市的整體色彩基調,從天氣系統到時間變換設計都比較複雜,同時你看到的人物衣著、車輛船隻等元素都借鑑了繪畫、影視劇等文藝作品,雖說模型種類有限但是依然深入人心。

設定簡單,你通過快速旅行點、隨叫隨到的馬匹、自動導航(新增項)等等元素,可以在短時間內進行任務,這在其他遊戲中是不存在的(但是弊病就是缺乏地圖互動,導致除了做任務好像沒別的事做)。

最後,育碧的開放世界被廣泛詬病也不至於,口碑上大概是中上水平。然而它的瑕疵也確實有不少,乙個就是優化,乙個是Bug;玩法也比較少,後期無聊;同時AC系列的劇情也缺乏必要的打磨,導致素材不錯做出的東西卻中規中矩,著實不是它應該有的水平。

10樓:逐客

公式化本就是偽命題,不如說育碧祖傳支線。

所謂公式化,最開始單單就指育碧旗下rpg遊戲的拔據點這個任務,無論刺客還是孤島,都是拔據點開地圖,玩家都膩了。

至於開放世界?能買裝備,到處爬房,大部分房子都能進,還能帶一點兒經營模式(起源之前)這不夠麼?吹上天的gta5跟巫師3自由度上有多大?

是什麼東西都可以拿,還是是個凳子都可以坐,還是npc可以殺?不就是活動區域大嘛,互動都一般。

刺客的優點其實就是歷史還原跟動作自由上。名勝古蹟隨便爬,後面高山峭壁也擋不住,整個地圖隨便跑,能看到的地方基本都可以爬上去跳下來。

刺客信條奧德賽相比其他優秀開放世界(比如荒野之息)差嗎?如果差的話,為什麼輸這麼多?

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