為什麼職業電子競技(MOBA)比賽不考慮設定暫停?

時間 2021-05-30 18:49:02

1樓:羅鑫

DOTA2是有暫停的,不止比賽,普通匹配也有。這是為了保證在比賽的過程中不會因為有網路掉線、電腦故障等因素造成另一方缺人的不公平狀況。而且正式比賽的時候也不能打了一半因為選手掉線而重新再打一局吧。

至於OB解說視角,在DOTA2中有回放功能,解說是可以通過這個功能回顧剛才的團戰的。一般來說經歷了一場團戰之後會進入短暫的伐木時間,比較無聊,這時候OB就可以回顧一下之前的團戰。而且不會影響選手們正常的比賽節奏。

至於戰術暫停也不是沒有,但團戰暫停是可恥的

2樓:sdhpk

上面的親都說了暫停會導致什麼什麼

然後我的觀點是:暫停有何用?

我看得比較多的是LOL的比賽,就以LOL來舉例好了

遊戲本身雖然節奏快,但是總不能比籃球排球羽毛球更快,而且隊員之間的溝通無時無刻都在進行,所以並不需要暫停來溝通戰術

然後教練也好誰都好,即使有暫停也不能上來布置戰術的——鬼知道暫停前是不是某方正密謀一次GANK?然後你看OB視角看到了就上去通知隊員這還能玩?

然後的話,暫停的作用還有什麼?斷線重連、隊員出問題,然而這兩點都是可以申請暫停的

而且再退一步說,暫停這事其實還是有的——想暫停的時候隊員大叫:裁判電腦卡了!_(:з」∠)_

3樓:Vivian

首先,暫停會影響比賽的觀賞性,什麼時候能暫停?這根本沒辦法界定。電子競技類專案並不像籃球這樣是回合制的,是非常連貫的,暫停會同時影響到雙方的狀態,打亂原有的節奏,剛才繃緊的神經在暫停是一下子鬆弛下來,結果就是回來之後會出現一些失誤。

這反而會影響選手的發揮。

第二,你說ob沒有辦法把戰局在短時間整個呈現出來,面面俱到。是的,ob在解說中,只能挑選當時最重要,最需要關注的的點,但是暫停不能解決這個問題,如果暫停過多,就會和我前面說的一樣,打亂比賽節奏,過少,解說依然沒有足夠的時間給大家看到所發生的一切。

第三,我認為,在ban-pick階段以後,整場比賽雙方的主要戰術基調已經確定,沒有那麼多的戰術調整需要實施。我一直以來都覺得ban-pick階段非常好看,這是雙方教練對己方隊員和整個遊戲的理解體現的最精華的地方。你說一場比賽的成敗在ban-pick階段就決定了一半,那剩下的一半為什麼不用隊員自己的表現去爭取,反而還要更多的讓教練參與進來呢?

我們畢竟是在看選手玩遊戲,並不是看教練。

最後,任何規則的確立,都是需要觀眾和選手共同認同的,我看了一下現有的答案基本都是持反對意見的。。。連觀眾自己都不想看暫停,何必強行要加入暫停機制呢。。。

4樓:啥都不讓說

暫停幹嘛,打廣告收錢麼? 打團打到一半,突然畫風一轉,你的時間非常值錢,開啟電腦就是為了天書世界。估計觀眾都想和主辦方拼命了。

說到觀賞性,暫停對比賽的觀賞性有害無益,只有快節奏和流暢性才能提公升比賽觀賞性,暫停只會讓比賽變得拖沓冗長,甚至無聊。

5樓:病情無望

戰術暫停的前提是不影響比賽的流暢性。這也是為什麼足球沒有暫停,同理籃球的暫停只能在死球的時候。dota,lol整場比賽中並沒有明顯的斷點,因為moba本身最早就是即時戰略中衍生出來的,每一秒都有可能發生影響整個戰局的事情。

所以沒有加入戰術暫停的時機。

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