如何評價遊戲《Resolutiion》?

時間 2021-05-30 12:43:26

1樓:噤聲

國際慣例,首先要感謝 @知乎遊戲 的key。

《resolutiion》是一款畫素風遊戲,同時畫風滿滿的賽博朋克感,讓我有了良好的初印象。

配樂合理,不會讓人有出戲感,戰鬥系統手感也不錯。

開放世界,你可以像《塞爾達:荒野之息》全裸直衝boss老家,但同時也導致了玩家可能在地圖中迷失自我,不知何去何從的問題。

自帶中文,但是翻譯效果並不是更好,可能是機翻吧。

但是遊戲內引導確實不足,玩家上手難度較高。且因風格影響,地圖的設計相對抽象。採用碎片化的敘述方式來推動遊戲程序,如果只是淺嘗輒止的玩家可能會玩的一頭霧水,要體會劇情需要較深入的遊玩。

上述幾點大概會勸退半數玩家,本作說是一款粉絲向作品也不為過。

可以體現一下,但個人不是很推薦。

2樓:扇子上的鳳梨

體驗了90min左右,這個遊戲已經沒有了讓我繼續玩下去的動力。

秉著欲抑先揚的想法,先簡單談一下這個遊戲讓我有了購買慾望的點,也是這個遊戲的優點。

1.濃郁的賽博朋克美術風格

如同它的簡介,這的確是一款擁有著濃郁賽博朋克風的遊戲,頹廢感、科技感都能夠從遊戲整體的各個細枝末節中得到體現。

2.動畫表現

從宣傳片中看到的戰鬥體驗來講,本作的戰鬥動畫表現很出彩,實際體驗過程中如果光看動畫也算得上不錯。

以上兩點是本作主要吸引我的點,而通過宣傳片中的這兩點,我期望能夠在遊戲中獲得賽博朋克風的劇情體驗爽快的戰鬥體驗

但是非常遺憾,該作完全未能滿足我的期待。

1.極其差勁的遊戲引導

遊戲的每一張地圖都空曠而龐大,玩家根本不知道需要向哪個地方進行行進——碎片化的探索遊戲歷程是建立在激發玩家的探索欲的基礎上的,這是塞爾達、空洞騎士或者說極樂迪斯科等遊戲的乙個核心要素。

本作中玩家的行進路程完全由自己決定,而且沒有任何的目標感,在偶然達成了目的以後也沒有任何的成就感,只會有煩躁和終於達成了乙個階段目標的慶幸,並期待下一段能夠得到明確的指示。

最令人髮指的是該作的地圖,如圖所示。沒有任何的圖例,沒有任何的細節,僅僅只是乙個點線的結合——最古老的人類也不會用如此簡略的地圖,何況是乙個擁有了高精尖科技的賽博朋克世界?且不說與世界觀的結合問題,就是基本的功能問題也未向玩家做出說明,搭配上了完全沒有路標、沒有目的性的地圖,錯綜複雜的通道口足以讓玩家在探索的途中反胃。

這樣的設計完全可以理解成只是為了拖延玩家的遊戲時間而存在的設計。

2.戰鬥體驗

上文提到我本以為本作會有極佳的戰鬥手感,但當我實際接觸到本作的戰鬥後我發現完全不是那麼回事。

本作的戰鬥沒有任何的打擊感,因為缺少了核心的擊打音效的體現,攻擊任何物體、任何敵人都是完全相同的音效。

地圖上的怪物種類算得上合格,但是空曠的地圖放大了玩家對於戰鬥間隔的體驗,想要通過戰鬥獲得樂趣的玩家是無法得到真正爽快的體驗的。

再加上引導的缺少,玩家沒有任何的戰鬥目標可言,面對BOSS時也沒有合理的引導——舉例荒漠中的黑貓,會被藍色的草眩暈,其他的攻擊是否奏效完全需要玩家自己來試錯——然而在經歷了近二十分鐘的嘗試卻得不到任何反饋後大部分玩家都會選擇放棄。

3.劇情體驗

90min的遊戲體驗完成後,我得到的劇情資訊基本全是廢話。

只有非常小的一部分對話體現出了我需要做的事,我的目標、我的身份以及我在此的原因全部都沒有得到揭示。

遊戲終究是服務品,核心要素是讓玩家能夠玩下去。

如此糟糕的引導只能理解為製作組在將玩家拒之門外。

可惜了如此優秀的美術風格了。

3樓:0比時間更短

慣例首先感謝 @知乎遊戲 贈送的key

《Resolutiion》這款遊戲是一款採用碎片化敘事的畫素風賽博朋克型別的動作遊戲。

首先,這款遊戲擁有畫素類遊戲一般不常有的大型開放世界,擁有非常多的收集要素,你如果直奔boss而沒探索,可能會錯過許多道具,而且地圖中也同時存在許多的解密要素,不是一味單純的跑圖。

再者,關於這款遊戲的劇情,由於本體傾向於碎片化敘事,加上你需要從開放世界中各個npc的對話來補足劇情,加之npc都是可傷害npc,玩家可能會失手殺死從而導致無法獲取劇情資訊。

接下來關於遊戲的戰鬥系統以及其戰鬥的遊戲體驗,就我個人而言,著實一般。基本都是同樣的操作來進行攻擊,也就是所謂的民工連擊,然後槍械收尾,並沒有讓玩家自己開發攻擊型別的價值,說實話有點乏善可陳。

小結一下,遊戲質量還是不錯的,但是受眾面較為小些,比較適合自由探索的玩家進行遊玩。若你是快餐遊戲愛好者,這款遊戲可能就不太和你的胃口了。在這裡也給遊戲開發者一點建議,個人覺得對遊戲新增一點引導教程是很有必要的,你能想象連遊戲的部分操作鍵位都需要我去鍵位設定裡才能看到是多麼的蛋疼嗎?

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