如何評價遊戲《死亡擱淺》變成基建遊戲?

時間 2021-05-07 05:01:49

1樓:32號

沒有國區,也根本不存在國區,你第一次玩的時候,在沒有用丘位元給乙個區域聯網的時候,你是看不到別人的建築的!實在不懂網上這些操作,還上公升到了國民性,像極了當初炒作H1Z1紅衣軍的操作!

要是有遍地高速公路,遍地橋梁我還需要搭梯子過去?

只做主線,不做其他支線!遊戲後期感覺太費神了,特別是在冥灘狂奔!首都城大戰飛天巨鯤,我太難了!

2樓:

如何評價《死亡擱淺》這款遊戲?

以備參考。

死亡擱淺有乙個非常寬泛的難度範圍,一邊你可以用滑索、公路和遣返跳過大部分危險內容,一邊你可以帶著貨物出入各種危險地帶不斷開闢新的配送路線。

滑索和公路並不是遊戲唯一的終點,你還可以通過直線路徑配送追求更高的遊戲評分。直線配送似乎聽起來只是換一條路那麼簡單,但是實際上他會改變你的整個遊戲方式和思維方式。我在開頭鏈結中有一些例子,Ctrl+F查詢「精彩的配送路線」就可以看到。

這樣難度範圍的好處是,不同遊戲風格的人都能在遊戲中找到自己的休閒方式,或者隨著心情改變自己的遊戲方式。壞處是玩家可能不知道自己被賦予了選擇的權力,於是一開始選擇的遊戲方式就會變成對於整個遊戲的印象。於是就出現了對於遊戲是什麼認識不同的情況。

死亡擱淺中既有文明的便利,也有冒險者精神,你可以選擇自己想要的遊戲方式。

3樓:尤諾

人在美國,看油管的雲玩家表示。

全世界人民都在基建,而且玩得很歡。

油管上一堆教你怎麼建滑索,怎麼建高速公路。

還有玩家用各種方式(包括不僅限於擴寬頻寬,利用別人的部分滑索)把滑索建滿了整個網路。從東岸到西岸只需要滑六分鐘即可。

還有人把高速公路鋪到了各個站點。歡快地開著車各種送快遞。

這些人,都不是中中國人。

真的搞笑。

PS.你地圖上能看到的其他玩家留下的建築是隨機的,只抽取一小部分。所以不存在什麼前面玩家把路都修完了。都這樣玩了,你玩啥啊?

————來自乙個雲玩家的憤怒

4樓:

國外沸騰!中國玩家在遊戲裡做的這件事讓西方驚呼不可戰勝!

網路震驚!中國玩家另闢蹊徑,日本廠商恐成最大輸家!

High就完了,誰管到底怎麼回事~

5樓:Shawn

這個遊戲離基建還有十萬八千里。

我從 /首都結點城西邊的配送中心/ 去 /港口結點城/ 的時候,不想走那條必然有BT還沒法騎摩托的小道。於是便想著從小道南邊的高山上搭梯子鋪繩子翻過去。

然後當我花了乙個小時準備好物資一路把梯子鋪到山頂的時候.......

說好的基建遊戲,居然這點自由度都不給.......

6樓:

有一說一,的確有人建了大量高速公路,大多在西海岸,東海岸只有一條(大概),不過1沒有國區只有亞服,2難以判斷是否都是中國人玩(gan)家(di)的手筆,所以不建議到處流傳硬吹基建狂魔,省的到時候發現不對再打臉。

7樓:BruceSilent

死亡擱淺本身就是個基建遊戲,遊戲的核心就是通過「送快遞」「牽網線」的方式和其他玩家一起建設美國。

玩FIFA20會問如何評價FIFA20變成足球遊戲嗎?

玩我的世界會問如何評價我的世界變成建房子遊戲嗎?

問這個問題只能說明沒有玩過這個遊戲

這個問題就像問「如何評價京東快遞快遞員在送快遞」一樣,好蠢

8樓:Rune

用新聞聯播的話來說就是:

物流部部長硬漢在首都節點聽取了一級勞模山建國的報告,並指出要以實現「一網一路」(開羅爾網路,橫貫東西高速路)為戰略目標,以「想致富先修路」為基礎,「走進西部」,全面貫徹落實「東貨西送」戰略,施行「以人為本,機械輔助」,團結各省市自治區,實現共同富裕的目標。

硬漢還指出,要向山建國同志學習,充分調動各單位積極性,打造一支吃苦耐勞、作風優良的快遞隊伍。科技部部長心人表示,要繼續加大裝備技術研發投入,深化裝備改革,充分保障快遞員「安心送、送得快、送得好」,要在今年下半年實現「物流網進家門」的目標。

9樓:空白酒瓶

首先,很多人都說的這遊戲沒國區

其次,之所以基建是因為遊戲設定

第三,之所以變成基建遊戲,是因為雲玩家太多了……第四,這個問題以及造梗熱情如此之高,反映出了目前社會審美水平普遍低下的事實……

10樓:聽風的人啊

「玩遊戲不是玩社交!」

「那些只是套著「遊戲」外皮的社交軟體!」

「把社交軟體當遊戲玩,根本不是真正的玩家!」

「玩個社交軟體都能這麼開心,你們不配玩到好遊戲!」

11樓:Parker Tan

作為CT員工我在建設5G組網通訊事業,然後看著pinky們在網路上用精神原子彈自嗨,very amusing.

先不說這問題裡關於死亡擱淺存不存在國區這種Not even wrong的部分,無論在什麼哪怕是遊戲上都要顯示一下所謂民族優越感,鍵盤敲一敲(甚至不是親自在遊戲裡敲鍵盤)就能慷他人之慨,在我看來也是拆式特色之一。

12樓:

美國中部平原是修路玩法的新手環節,庫存裡要撐爆的資源找到了出口,無非就是平均修兩個路點左右的量級,在這塊區域同步到的資料加上自己投入的部分資源修出了幾條路段而已。西節城到南節城一段的區域就很難同步到完整的公路,後期中部偏西的山區甚至沒有路點。這個只是死亡擱淺在遊戲流程展開前提供的階段性玩法,被一群雲觀眾造梗出圈,傍上些愛國主義的情緒,顯得很侷限自負。

另乙個工具滑索,在遊戲中期見到瑪瑪解鎖,加上其後主線大面積山路路段,也是乙個階段性的玩法。你真的拿搭建器 300公尺一段的聯通節點,基本上連五六個節點頻寬就滿了,滿星大部分節點城拉高頻寬,聯通東部七個節點足夠,中部山區精打細算都不夠用。

你們玩梗玩的開心就好,能騙幾個人來嘗試下這個遊戲更好。

13樓:MohaElder169

謝 @知乎遊戲 邀

今天終於拿到手了死亡擱淺,趕緊開啟來玩了兩個小時。現在來回答一下問題~

問題會隨著我繼續玩下去做更新。

首先高讚回答已經說了,這個遊戲是不會把所有的伺服器裡面建的基礎設施給你的,這樣子對遊戲平衡性是致命的打擊。

那麼我如何看待呢?我覺得如果這個遊戲真的淪落為基建遊戲,其實是小島秀夫的願望。

當然這只是我個人的理解,小島秀夫從遊戲宣發時期就一直提倡鏈結這個概念,但是又不是很直接的連線。之前潛龍諜影的那個基地系統也是類似的你看不到其他玩家真的過來打你,但是的確會對你的基地造成影響。也許小島秀夫就是很喜歡這種隔著一層紗的互動方式,讓玩家不用直接通過面對面攻擊的方式互動,減少競爭性,讓遊戲節奏相對舒緩。

其實這有點禪道的感覺,感覺就像是殺死比爾裡面劉玉蓮大戰Beatrice時候的那個水筒吧。

你知道發生了什麼,但是你看不到是怎麼發生的。就和死亡擱淺的復活方式一樣,你不知道是怎麼復活的,但是你就是活過來了。

14樓:追星狗

為什麼我走的這麼慢?

15樓:渲雲渲染

評分上,該款遊戲的呈現出兩極分化的現象,有的玩家覺得真是有趣,可玩性很高,有的玩家則覺得好無聊,難道送快遞就真的是「送快遞」?小島秀夫做的啥?

(弩哥)

(建模造型)

被近百個攝像頭圍繞,對動作和面部進行捕捉工作(之所以逼真就是因為這)

如果你在遊戲中停下忙碌「送快遞」的腳步,拉近鏡頭仔細觀察主人公的身體細節,你能發現他的眼睛、美貌、鼻子等都和真人幾乎一致;每一件衣服、裝備的建模都非常精細,而不是粗製濫造的半成品。

遊戲場景裡面,總是會出現很多連綿的山脈,令人嘆為觀止,給人以巨集大的想象,各種河流穿梭在山脈之間。

小島秀夫工作室使用的是,Guerrilla Games工作室的獨家Decima引擎。從地形本身開始,改款引擎支援基於GPU的程式化物件放置,並使用了這些資源來建立自然的程式化場景。這一地形的每一部分都有著極其豐富的細節,從充斥著整個場景的岩層,到這座巍峨大山腳下的石原,可能是高度圖和幾何體的混合,所以的細節以及過渡,都渲染地非常完美。

這個遊戲核心玩法——送快遞,玩家玩多了之後就會出現厭倦感(審美疲勞),感覺自己成為了沒有靈魂的「行屍走肉」在跑來跑去。

出現這一現象的原因,主要是遊戲內容的支線劇情設計不夠,重複度有點高,不像其他遊戲,能夠在支線劇情外展開許多個支線劇情,這樣內容能夠大大豐富。

論壇裡許多玩家提到的基建共享,從該遊戲透露出來的許多資訊來看,不大現實。

如果基建共享,那麼實時資料互動的伺服器處理能力,實在是太過強大,玩家的遊戲體驗也會是卡的不行。

已經有玩家透露,開荒期間是什麼都沒有的,玩家自己貢獻很多,才可能享受更多其他玩家的基建。

總之,基建即使共享,也會有很多限制條件。

16樓:袖劍黨人

啥叫「變成基建遊戲」?這遊戲的玩法不就是送貨+基建嗎?那些材料不拿去修路架橋還能幹嘛?

而且這遊戲本身也不是以基建為目的,基建只是手段,只是為了更方便送貨而已,本質上依然是快遞模擬器。真想吹大生產大基建敢教日月換新天為何不去玩《我的世界》?

說白了這個問題就不成立。題主還不如思考一下「如何評價《中土世界:戰爭之影》變成收集養成遊戲?」

17樓:改之理zcw

這個問題原來還強調了「國區」二字,這是乙個一看就露怯的名詞,類似說《大聖歸來》是「端遊」,這個詞一出,就知道是外行。

包括現在問題描述裡提到的那個qq截圖,一看就是編的,是根本沒玩到遊戲的人想當然編出來的。理由很多人都已經說了。

還有微博上流行的這個截圖:

玩過遊戲的都知道,這條路是遊戲第三章就出現的,建成乙個能開4分鐘的路其實非常容易,因為這是劇情給的任務,劇情給了你充分的物資,你要做的只是把這些物資拿過去而已,等於乙個教學關。建成這條路,別說基建狂魔了,你自己玩離線模式也不困難(因為我是聯機玩的,所以不確定,)

所以我不知道是因為小粉紅實在是找不到狂歡的點了,所以來禍害這個遊戲了嗎?

如果非要說遊戲有民族性,那我完全可以說,中中國人喜歡的遊戲,都是零和博弈,窩裡鬥啊。

牌類的保皇,鬥地主。

還有前兩年火的三國殺,以及誰是臥底、狼人殺,搞陰謀,搞欺詐的呀。

以及現在最火的moba和吃雞類遊戲。尤其是吃雞類,這麼多人,只有乙個人活下來,殘忍不殘忍?

大逃殺就是日本人發明的,吃雞遊戲是韓中國人做出來的,而這個遊戲最火的是在中國——堡壘之夜在西方也很火,但是堡壘之夜有建築元素,還可以跳舞,在中國就不火,中國到底是更喜歡建築呢,還是更喜歡互相廝殺呢?不言而喻了。

當然,我個人是否認從這些遊戲推導出中中國人的劣根性的,但是反過來,從「國區」變基建遊戲推導出中國的國民性,不也是可笑的嘛。

如何看待《死亡擱淺》於 2019 科隆遊戲展放出的新實機玩法演示?

好味隨便 都展示明白了,基本玩法就個步行模擬器,用各種登山走路變化可以看出很細緻,其他什麼設定都是花裡胡哨,接下來就是看如何讓送快遞的過程變有趣。 王大拿 謹慎觀察吧,乙個已經預售了好幾個月的 大作 到了現在大家連遊戲型別都不知道,就算你小島說要創造全新的遊戲型別,那你好歹放個demo來看看啊。我感...

如何評價《死亡擱淺》這個由乙個80人小團隊歷時3年完成的遊戲?

雖然不止80人,但這速度是相當快的,畢竟新IP,多得是多年打下江山的老員工還在。這批老員工可是日本遊戲行業裡少有的頂尖精英。對了,聽說之前有動捕的員工罷工還耽誤了半年來著 Heatherbeam 層裡面真有信口胡說的 這還不算短 那什麼算短?稍微懂一點遊戲開發流程,明白這個體量的遊戲是要做多少事情,...

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