如何看待騰訊NextStudio在科隆遊戲展公布遊戲《重生邊緣SYNCED Off Planet》?

時間 2021-05-06 01:32:15

1樓:無色火花

新展示的PV比較失敗,遊戲核心的晶元同步玩法沒有充分展示,以至於很多人都在喊縫合怪。人物和場景也過於乾淨無法體現高品質遊戲畫面應有的質感。

另外我認為展示版本的UI顯得過於廉價,我知道開發組不希望像去年科隆遊戲展那樣被網友罵抄襲全境封鎖,但現在這個UI實在是讓人提不起興趣,個人建議可以把UI做的更具立體感和動態感,或者像柳葉刀工作室的《邊境》那樣採用更寫實的UI。

目前來看開發組的工作重點應該還是在玩法上,但玩法並不如賣相那麼吸引路人,尤其對於重生邊緣這種急需關注度的遊戲。所以希望在之後的a測能看到開發組在賣相方面的進步,不讓那些Next與中國產遊戲的支持者失望。

2樓:偽紀錄片加迪斯科

我覺得,真的,中國文化產業很多地方都是一窮二白,沒必要跟風,你做這個,做到最好,也就是個《殭屍世界大戰》,卻永遠達不到l4d2的高度。

我覺得我們可以學習一下eurojunk 的精神,總結起來就是不忘初心,做出自己想玩的遊戲。而不是好萊塢遊戲化,這是一條未來必然要被批判的道路。

一窮二白代表我們可以開宗立派不是麼?

AAA Game= An Annoying American Game

3樓:NExT Studios

《重生邊緣 SYNCED: Off-Planet》現已上架 Steam 商店頁:

《重生邊緣》是一款近未來背景下的科幻策略射擊遊戲,玩家需要在瀕臨崩潰的世界中,同時面對來自於敵人和奈米人的威脅。《重生邊緣》將 PVP 和 PVE 通過「控制」元素進行了巧妙結合,重新定義了 PVPVE 遊戲的整體玩法。

這是一場加入「控制」元素的多人對抗之旅,在瞬息萬變的戰場之中,緊張刺激的近戰、各型別的奈米人入侵,通過「控制」改變戰場形勢,從眾人之中脫穎而出。激烈槍戰,控制與戰略來創造屬於自己的故事。

「控制」元素的加入,使得一切的行為都有自己更深層的意義、攻勢守勢瞬息轉化。面對如潮的奈米人的侵襲,有的時候並不僅僅只是生命的威脅,可能是資源優勢。

在《重生邊緣》中,運用 UE4 遊戲引擎,搭載 NV 光線追蹤技術。在《重生邊緣》中隨心所欲地遊歷將 2040 年的未來世界,體驗古老的森林、輕科幻風格的建築物,未來與自然環境的巧妙融合的獨特環境。

《重生邊緣》將重新定義 PVPVE 的玩法,將兩者通過「控制」有機的融合在一起。「控制」在戰鬥中的表現會產生更大的影響,奈米人,你,敵人,三者之間的敵友關係。曾經的敵人可能是你的盟友,你的盟友也可能瞬間變為你的敵人,在這我們提供了一種全新的取勝元素。

4樓:荒魂野獵

首先,技術上以中國產的標準是很可以的,能在國內圈一波粉。

放到國外就沒啥競爭優勢了,國外那麼多射擊網遊,而且這玩法看起來沒有什麼很大的競爭優勢。

但至少以目前的情況,我覺得是能在國內賺筆大的,能達到這個目標就夠了。雖然我不玩網遊但我也是希望NEXT能憑這個遊戲:

賺筆大的。

我比較贊同的發展方式就是,先賺錢再搞藝術。

5樓:墳頭打牌約修亞

來力來力,這個問題下恁都能開地圖炮嗷。

立個預言。

等00後長大了,美國就是他們眼中的祖國。

甚至到了遇到人一口正宗英腔,都會跟他急,罵他不愛憲法的程度。

6樓:ammo1335

跟英佩合作不是一天兩天了,當EPIC的爹也有些時間了,做個最爛俗的刷子TPS結果基本功連10年前的全球使命都達不到是怎麼回事?

7樓:莫文莫雨

雖然感覺還是不怎麼樣。

但表現出來的技術力吊打某中國產技術新方向公尺某還是沒問題(雖然可能根本不是乙個領域的遊戲,沒有可比性,但就是想比嘛)

沒錯,就是帶節奏的,反正兩家家都是被罵的爛貨,比較一下也不是不可以。

8樓:又被封了

我覺得,真的,中國文化產業很多地方都是一窮二白,沒必要跟風,你做這個,做到最好,也就是個《殭屍世界大戰》,卻永遠達不到l4d2的高度。

我覺得我們可以學習一下eurojunk 的精神,總結起來就是不忘初心,做出自己想玩的遊戲。而不是好萊塢遊戲化,這是一條未來必然要被批判的道路。

一窮二白代表我們可以開宗立派不是麼?

AAA Game= An Annoying American Game

9樓:

PVPVE怎麼平衡槍械和槍聲暴露問題,要等出來之後才能了解,我就想吐槽下宣傳片,生化機械人居然能通過大刀捅肚子來解決嗎?

製作組的回答+宣傳片

10樓:

說真的,有沒什麼好吹的。

廣告,你該做做,不知道東扯西扯幹什麼。

現在說點正題,單從問題給出的視屏畫面,第一眼感受《絕地求生》。再接著看看,好像不對,這不就是《穿越火線》?這畫面,這打擊感,《穿越火線N》,即將上線。

話說,就《穿越火線》這遊戲在國內基本獨霸fps遊戲份額的情況來看,國內fps遊戲玩家,到底能有個什麼追求?追個毛追。

所以,造成以上的原因無他:

都特麼賴,暴雪。(你動視也算乙個)

守望,若不是因為競技平衡改改改,致使娛樂性降低到冰點,不會涼的那麼徹底。

11樓:火磚

只要pvp部分不依靠充錢賣愛心手雷變強,那這是個可以被期待的遊戲。

只要PVE部分機制合理,數值沒什麼大毛病,不靠Vip等級變強,那這遊戲足夠值得期待。

不過最終遊戲出來之前都別急著對遊戲質量表態,拿PV雲評測沒意義。

說起來看了別人的回答,才想起來縫合怪有個同義詞叫大雜燴。

12樓:lotuseater

反正是養蠱嘛,最後能不能活下去實力說話咯,說不定就變成爆款了呢,不過從這宣傳片看起來,和一眾射擊遊戲相比不見得有什麼競爭力和吸引力

13樓:無腦執行交易員

我就想知道這遊戲能不能讓我動點腦子,別又是那把槍瞎jb打吧,畫面再好看能比得過刺客信條?

對了,知乎什麼時候成為乙個做產品廣告的平台了?

14樓:MIGUEL6

有點說不出話,但仔細一想還算好的,我們也開始有高階商品級別遊戲了。

一直以來我們中國產3A方向都是元素創新,玩法上不一定是最新的,但是概念上都走的比較遠。

這部遊戲怎麼說呢,很育碧,讓我想起了年貨《刺客信條》和逐漸紮實下來的《全境封鎖》系列。不走新奇新穎,走特定人群踏實紮實,也算是一種方法。

我個人來講,我先謹慎看好,看內容質量和紮實程度。甚至可能要考慮平台問題和網路問題,如果能滿足這些,我相信它還是能吸收不少的使用者。

再從玩法上看,,,《殭屍世界大戰》在前,如果不能好好製作關卡,不能豐富挑戰,基本撲街。這種刷刷刷重複遊玩可能性只有內容數量夠才行,《聖歌》《殭屍》的後繼無力都是因為這個。

15樓:麻婆豆腐椒鹽蝦

畢竟在某些雙標中國人的眼裡,外中國人的借鑑就是致敬,而中中國人的借鑑就是抄襲。

當它們無腦跟風說重生邊緣抄襲全境封鎖的時候,他們一定不知道早些年還有一款遊戲叫《全球使命》

16樓:黑暗兵法

印象裡大約從版號寒冬時期開始吧,國內把持遊戲行業的網際網路巨頭們開始頻繁的向自己原先瞧不上的國外傳統遊戲領域獻媚。喂喂,說好的手遊藍海才是遊戲的未來?咋天氣冷點就動搖了呢?

這沒骨氣的樣子真是讓人啼笑皆非。

一點建議:想讓傳統遊戲玩家有好感(我認為這回我可能算是目標使用者,不是就當我自作多情),請先把自己當個文化公司,就算現在的3A爆公尺花再無創意,至少在世界觀設計上毫不敷衍,學人家技術前先學學人家做文化吧。

17樓:飛羽流星

這東西成色不錯

雖然不是這類遊戲的精確受眾,但是「只要」這玩意有進步,能給中國產遊戲行業帶來新東西那就是值得支援的好東西。

補乙個參項人員透露的資訊

zhihu.com/answer/795604799將PVP和PVE放入同乙個戰場的做法是挺少見的,這種玩法曾經常見於war3的一些rpg裡(比如達爾文進化島)。

至於成敗看市場反響吧。

18樓:無文

詐屍一波。

對於這個遊戲我只有2個看法。

2.凡是好作品,誇就對了,好作品實證。作為乙個遊戲玩家和行內人士來說還是有底線的。

PS:如果1和2衝突,選擇2。

19樓:秋水它是水

雖然畫質很重要【畢竟我也是個畫面黨】

雖然手感很重要,打擊感很重要

但是作為乙個玩家,其實面對市面上這麼多型別的遊戲,基本都嘗試過確實遊戲最難突破的,其實是好玩的玩法

你會發現乙個魔獸世界,開創了一種玩法,然後你會發現,很多這種類似的遊戲都跳不出這種玩法

乙個CS開創了乙個FPS的玩法,很多也都跳不出這種圈子乙個dota,開創了一種玩法,後續很多也就跳不出這種玩法但是,那些跳出這些玩法的,比如,pubg,就成功了為什麼,因為,就是他有一種新鮮感,不予市面上重複的遊戲一樣新的玩法,對玩家的新引力,可遠遠大於畫質,等等其他的東西比如後面又有了乙個自走棋,也是新玩法

包括很久前出的,三國殺,也是新玩法

不過呢,確實,要開發,想出來乙個新的玩法,確實很難但是難也要去做啊

這種中國的遊戲領頭羊,還是要做點表率的

比如我,也有新的點子

20樓:小丑魚

至於遊戲本身,看完宣傳CG,額,就像前面一些回答說的,確實有《全境封鎖》的影子。至於其他方面具體如何,還要看後續宣發的整個遊戲全貌,才能再作評價。

前面有乙個回答說的特別好,對於遊戲來說,好玩才是最重要;而對於我們這些遊戲行業從業者來說,用心才是最重要。

就我自己來說,我從小愛玩遊戲,現在把愛好變成職業,我只是想能成為乙個好遊戲的一部分。所以在最開始接觸遊戲行業相關專業,我拼命地學習原畫、3D建模,找最好的學校和找最好的老師,沒日沒夜的練習,我到現在都清晰的記得在上海博思學校學習的日子,那段時光是那麼美好。

現在從業時間也不短了,整天渾渾噩噩地,直到今天看到這篇新聞,好像有乙個鐘在我耳邊敲,告訴我,勿忘初心!

21樓:

不是我說你們知乎雙標,但你們當初對原神可不是這樣的。

全境封鎖+殭屍世界大戰+絕地求生(預訂)=重生邊緣

現在抄全境封鎖ui(跟複製差不多)這不是打自己臉嗎?

22樓:

看回答時候看見乙個很有意思的人 @TX互娛員工3年680萬

這個人張嘴閉嘴就是錢錢錢,專案,策劃,運營,研發等等一些非常中國化的「術語」

估計他滿腦子也都是賺錢,KPI。

這類人就是中國遊戲界自身的最大障礙,中國進入網遊時代後十多年了遲遲不向國際化發展全都是因為這類人。

我一直不理解的事就是為什麼遊戲公司的高層壓根就不玩遊戲,為什麼音樂公司的高層連個C和弦都不會。

我就像問問你,王者榮耀DNF,怎麼就比其他遊戲在操控手感上做的更好了?請問你玩遊戲只看「操控手感」嗎?這是遊戲最最基礎的東西,做不好都不能賣的東西,你居然覺得這是致勝法寶?

全中國所有的網路遊戲,其質量根本就配不上玩家平均充值金額,你又哪來的「玩家願意氪進去」一說?

此外,你說的「細節」又是什麼?乙個遊戲總的game design都沒有做好,細節又有什麼用?你對遊戲的研究就這麼潛嗎?

就算貼圖全4K,建模的多邊形高達電子遊戲之最,所有物件哪怕是地上的螞蟻都單獨建模,如果遊戲的game design都沒有有啥用啊?

製作人楊老師 @Clark 楊佳陽 在知乎live有一系列課程,有興趣的可以去看一下

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這是堯西啊 看到前面的回答,有點無語。2018是偶像元年,先有 偶像練習生 鋪墊,後有 創造101 大爆,一向在中國半死不活的偶像行業突然價值飛公升,各方都想在這一行業分一杯羹,而作為國內原龍頭老大的樂華在這一領域熬了這麼多年,終於等到行業的爆發,雖然樂華在其他巨頭前顯得稍顯單薄,但多年的經驗和基礎...

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