遊戲收費模式由誰提出並決定的?

時間 2021-05-30 03:28:28

1樓:石二郎

遊戲運營是產品研發完成之後接入的,所以收費模式在研發階段就定好了。必須是製作人定的啦。

一款產品是道具收費還是時間收費,主要還是由目標使用者群決定。

本質上,道具收費是不公平的,誰花錢多,誰就是老大。

時間收費是相對公平的,誰投入的時間多,誰就能建立更多的優勢。

道具收費的前提,要製造矛盾,讓玩家產生衝突,相互攀比打架,衝動消費。

時間收費則遊戲內容要有深刻,有完整的吸引人的世界觀,有趣味的單人多人內容等等。

所以,產品的收費模式雖然由製作人決定,但根本上,是由產品的特點,以及目標使用者接受度來決定的。

為什麼現在都是道具收費?

1、@劉旭穎預付費被後付費取代的歷史必然,玩家傾向於先體驗,滿意後再付費。

2、體驗型產品好作品太少。製造矛盾容易,要做乙個讓玩家有印象的副本太難。體驗型產品研發成本太高,市場風險大,回報率低。做PK型產品是市場的選擇。

2樓:劉鑫

琢磨了一下樓主是想問哪個崗位決定遊戲的收費模式麼?感覺這個還是看團隊裡誰有製作方面的話語權。當然無論如何應該是主策劃、運營或者老闆中的某幾位吧,按說我們程式設計師不參與這個……

3樓:土狼

萬分榮幸的說,現在的內購模式是中中國人優先提出並付諸實踐的,這個公司叫做巨人網路。這款遊戲就是《征途》。

外國是哪款遊戲優先吃的螃蟹我還真不知道。但是因為過去我的主戰場是facebook,所以可以肯定外國公司接受這個花了差不多兩年的時間…並且還是因為社交遊戲公司和網頁遊戲的興起才逐漸接受這收費模式。並且沿用至今。

至於點卡模式我還真不知道,我現在爪機,明天給樓主解答…

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