怎麼看巨人提出的第三代網遊收費模式?

時間 2021-05-06 16:37:31

1樓:王宇輝

網遊圈對收費的探索主要解決兩個問題:提公升總收益與維持遊戲內的平衡。

第一代的網遊收費模式,包月或者點卡,付費率和平衡性都不會有太大問題,玩家只要進來玩就付費,那麼開發商只需要把遊戲做的足夠好玩,足夠有深度,平衡性足夠,就行了。所以像WOW,EVE都不遺餘力的做遊戲內容,講究玩家之間的平衡,盡力創造乙個基本上「起點公平」(套用《理想豐滿》裡面的定義)的世界,讓玩家一直呆在裡面。

第二代道具付費通行以來,網遊圈總收益提公升了50%以上(看的某報告留下的印象),主要是ARPPU高了很多很多。而這個模式雖然帶來了總收益的增加,但是平衡性被破壞了:很多人花大錢就可以跳過普通玩家需要很長時間才能達到的成績,橫掃,打的稍微付點錢的玩家都不能待,流失也就多了起來。

並且,很多運營商飲鴆止渴,為了拉營收就多賣元寶道具,賣著賣著,玩家都發現不花錢沒法玩了,都走了,大R也就覺得沒意思了,也就撤了。所以很多遊戲的生命週期變得短了起來。這期間其實是乙個雙手互搏的困境:

不賣元寶道具就沒法做營收,賣的多了遊戲就容易不好玩,不平衡。

所以才會提第三代網遊模式:運營商試圖不再直接介入道具買賣,只賣一些紙娃娃服裝之類,讓玩家自己實現社會化分工,有人磨時間打造道具,有人花錢購買道具。而運營商自己作為銀行,提供虛擬幣的產出。

這樣運營商又一次像第一代網遊模式那樣退居了幕後,但是理論上卻能夠把持裡面所有道具的「剩餘價值」。

並且,運營商的利潤也不是那個「稅點」,而是全部的道具的價值。因為玩家想要交易道具就需要向銀行拿錢的,這錢沒法回到RMB的,最終都會消耗在遊戲裡面。這個「稅點」,只是千百種消耗方式之一,而不是利潤源泉。

具體到底是否可行,得問巨人、盛大和蝸牛。根據我玩《征途2》和《九陰真經》的經驗,我覺得這辦法很不錯,但是太坑錢了。到底玩家是否甘願被宰,得看結果才知道。

2樓:Lemon

征途2的收費模式本質上沒有改變道具收費的模式。

交易收費只是乙個噱頭。

只有真正體驗遊戲才能了解,只不過是把遊戲貨幣和付費貨幣打通。降低了付費門檻,但是本質沒有改變

3樓:陸大俠

沒有必然的成功和失敗,網際網路很多事情講不清道不明征途的道具模式出來時,並沒有多少人看好,但資料證明了他是成功的抽稅的模式究竟能走到什麼地步,只有真實的資料出來以後才能評價。

而且一種遊戲運營模式的迭代,不是這一款遊戲能夠說明的。

4樓:季達

無外乎就是把改變了滿足使用者需求的方向,使更多的end user變為customer。潛在的危險可能在於產品內經濟體系不夠穩定,使用者體驗安全性降低。

5樓:韓冰Bill

應該是面對社交遊戲,手機遊戲兇猛的增長趨勢而做出的痛苦但是長期的轉型決定。

征途創造的道具收費模式用「涸澤而漁」來形容並不過分,將乙個具有長期發展空間的產業用更加快捷的手段榨取最大的利潤。在後來眾多的跟進者當中,征途也是做得最高效,設定最科學的。但是這也不能改變他的短視性。

從2023年底開始,網路遊戲業的增長就開始放緩,行業內競爭加劇,同質化嚴重,這個時候征途2採用新的交易徵稅模式,應該可以視作放棄已經利潤大幅降低的道具收費模式,另起爐灶的嘗試。通過「公平遊戲」這個帶有蠱惑性的口號,再一次爭取到大部分的客戶。

從性質上看,巨人所說的三種模式的變化可以這樣概括:

1 棋牌室(以時間計費) 2 西餐廳(以點單計費) 3 賭場(以交易抽成計費)

很明顯賭場的利潤更豐厚,前提是如何創造更便利的交易機會,更大的交易額,更主動的交易動機。

6樓:王樂

這種做法並非是降低ARPU值,而實際上就是給某些使用者創造賺錢的機會,以此達到人民幣使用者與時間使用者平衡。實際上這是所有遊戲的共識,並非巨人一家。

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