《英雄聯盟》為什麼不把補刀數量面板改為顯示補刀產生的經濟呢?

時間 2021-05-29 23:35:57

1樓:不能用真名

這就是考驗玩家能力的設計。這樣你無法精確得知對方能買多少裝備,會卡在什麼時間點回去,會在什麼時間點招呼打野等等。

與此類似的,你可以計算對手的召喚師斤技能時間,英雄技能時間,野怪重新整理時間,對手回家跑線時間,打野走路時間等等,這些資料其實玩家都可以計算。你計算的越多、越快、越精確,你的意識就越好,實力就越高。

最後,幹就完事了,緊隨疾風前行,身後去他幣

2樓:旺特洛夫斯基

這是遊戲的初始設定。有什麼好改的??一切又不是為高階玩家服務的。

其二你這問題還可以轉化為,為什麼要顯示人頭數,不能顯示殺人獲得的經濟,不能顯示你送給對面的經濟?要不要直接告訴你你們所有人的經濟差?這個就不用我回答了吧,想想就知道了

其三,大家補刀數都是一百,告訴你對面比你多兩百塊錢,你知道了又能咋地?該打得過還是打得過,該咋玩咋玩

3樓:七嘴八舌聊電競

其實可以想想為什麼你觀戰的時候可以看經濟面板!而你打遊戲的時候只能看補刀面板!

答案就是設計師不讓你對於影響遊戲程序的資訊有乙個非常非常精準的把握!因為一切的博弈和競爭本質上是資訊的競爭!如果資訊徹底透明化,那麼就沒有任何懸念可言也就沒有競爭的必要了!

更加打不起來了!雙方只會互相躲著!

舉個例子,就好像古代行軍打仗,你探得對方大概能吃3個月糧食,但是你非常難以探得對方具體能吃多少天!如果你真把對方摸得如此清楚,那麼必然是

降緯一下,就是要讓優勢的選手有動力把優勢轉變為勝勢頭,而讓劣勢的選只有製造可控的變數,才可以把遊戲維持在乙個有趣同時又不失競技性的層面上!

4樓:攀攀攀攀攀攀

我覺的這個問題有點像我們學生階段的乙個問題為什麼我們不被允許使用計算器去計算問題

只有自己親身去算才會有感同身受,才能更好地理解,才會發現這些學科的奧秘

5樓:案子

我覺得可以吧,很多人都過度解讀了……這個遊戲雖然是賺錢買裝備的遊戲,但是我們也看過很多經濟領先實際輸掉的比賽啊,普通人就更看操作了……經濟來到35分鐘已經差距不大了,其實可以試試,只要設計師不覺得以一來計數方便一點

6樓:猴開朗琪羅

已經改了啊?補刀多了會產生賞金,大鳥處小野怪好像殺兩個才算乙個補刀。直接看經濟不如直接看裝備,一件裝備多少錢不會算?這種我感覺就像把對面閃現的cd也標出來一樣,變得沒意思了。

7樓:柚子

其實對於遊戲設計者來講,有個很重要的法則,即如果乙個設計已經使用了很久了,也沒出現什麼大的問題,那最好的方式就是不要修改。也就是我們常說的,可以改,但沒有必要。補刀數改成實時經濟可以改嗎?

可以,但沒有必要。誰知道改了會出現啥問題,那我為什麼要改呢,不是和自己添亂嗎,

8樓:瘋解

dota2就把隊友金幣直接寫在面板上了。

什麼都能直接寫在面板上,甚至包括對方大招cd還有多少。

隱藏的數值會讓遊戲的程序更具有變化性,不然到20分鐘看看經濟直接投的肯定會有很多人。

9樓:深紅

只能說剛出來就是這樣,很多人習慣了,想改很難。

況且拳頭現在的思路感覺是讓遊戲變得更加有趣,越來越有觀賞性,比如說越來越多的地圖機制,英雄機制,相較之下把補兵數改成經濟對遊戲的有趣程度是沒有很大影響的。拳頭現在賽季的大改都很保守,因為遊戲已經基本成型了,改多了萬一出什麼問題就肯定會有人噴,這種出力不討好的事估計是不會有的。

10樓:奕可

可能是因為補刀面板的意義不至於經濟這乙個概念,有時候還代表著經驗值以及其他更隱晦的意義。

比如,看到對方打野的補刀數,可以猜到他刷了什麼野怪、他的經驗值是什麼,而如果改成了經濟,就有可能猜測不了。

11樓:小柚子

可以改,但沒必要

拳頭也慢慢在做平衡了,比如刷野怪的數量如何計入補刀數的問題,輔助出聖物之盾a兵補刀數問題。

然後就是補刀顯示經濟也沒太必要,你不可能說同樣100刀,沒人頭的情況下我跟你經濟差乙個小件的經濟。你自己玩,看一下對面裝備看一下補刀,人頭,自然而言可以判斷到對面的作戰力。沒必要精確到幾十塊,100塊的差距。

看比賽的角度來看更沒必要,職業選手如果補刀一樣那就基本補刀來的經濟是差不多的,而且有經濟面板可以切。

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