死亡擱淺是否像合金裝備5那樣是乙個好遊戲,有著好劇情但是被遊戲性限制?

時間 2021-05-11 19:39:25

1樓:ZephyrG珖

目前已經玩了前兩章說一下個人感受,這遊戲挺適合既喜歡電影又喜歡遊戲的玩家,小島秀夫做遊戲的風格就是這樣將電影和遊戲融合在一起並發揮到極致。而這一部也無不受這風格影響,前兩章有一大部分電影劇情,主要介紹了主角山姆,以及現在遊戲的世界觀背景。這些劇情都是在解釋說明遊戲玩法,即解釋山姆作為快遞員在這款遊戲的世界裡具體發揮著怎樣的作用。

既然題主已經買了,就先玩玩試試看。

2樓:長亭晚

剖析一下兩部遊戲

初玩幻痛,其實是痛苦的。我不知道我是誰,我也不知道npc是誰,他說的是誰,仇人是誰,所以這種長壽遊戲劇情是對新人不友好的,但是能玩動,的確全靠一遍一遍的嘗試玩法,但是到靜靜之後,就有了明顯的代入感,理解本做劇情,進而去理解系列劇情,到靜靜的離開,雲了一下最終結局,棄坑。不過,真的很喜歡這個遊戲。

死亡擱淺是首發就入的遊戲,當時是一致認為不要買的,但是還是相信小島,遊戲性我覺得還好,大部分遊戲就是任務驅動,死亡擱淺也是任務驅動,完成任務的方式不一樣而已。故事我認為把握的很好,足夠大的故事巨集觀背景和故事人物的動機刻畫的是足夠深刻且不違和的。

所以二者都是好遊戲,幻痛劇情對系列新人來說是難的,死亡擱淺遊戲玩法對習慣快餐遊戲的玩家來說是挑戰。

3樓:zhucolateblackline

我起初也像題主那麼想,但結局之後再來看感覺有點意思,說幾個想法:

關於遊戲性限制了劇情,我認為是,但不僅僅如此,為什麼呢?遊戲性的確限制了劇情,但劇情也限制了遊戲性,舉個例子,在進入中部地區之前的第二章送貨我大概花了六七個小時,這期間的大部分npc劇情真的是可有可無,但真的無聊,但這個無聊並不是遊戲性限制了劇情,而是劇情設定,讓玩家體驗這種無聊好到後期讓玩家和遊戲裡的某兩個角色有對比和共鳴(為了防止劇透我就不說了,這兩角色在冥灘裡都是有自己念想的角色,感情極其複雜,玩通的應該知道是誰吧……這裡再說乙個設定,冥灘世界比現實世界要慢,這點劇情後面會講,dead-man告訴山姆他只是被傳到了另乙個世界,但是不至於被傳後現實世界的時間就停滯了。為什麼要說這個設定,玩到後面就知道了。

)所以遊戲前期我真的覺得無聊,但是結局之後我到現在還在完成高階配送的任務,因為我覺得山姆的生活不應該過的這麼愁雲慘淡,他應該去學習怎麼接觸世界,這大概是除了TB以外第二個能引起我精神共鳴的角色。

而遊戲後期劇情速度會突然加快,現在想來並不是節奏問題,而是讓玩家明白日復一日年復一年幹一件事情的痛苦,但平凡的主角突然接到了要重建美國的任務,一路向西。雖然劇情是真的很日系熱血的那種,但用外國演員來演就突然有了別樣的味道,,也就明白了並不僅是遊戲性限制了劇情,而是劇情也限制了遊戲性,但這並沒有什麼問題,有時候限制就像小島所說的繩子,僅僅是把兩者聯絡在了一起,但不是牢牢的那種。

4樓:正韋

肝了六十多小時通關了。感覺自己有資格評價一下這個遊戲。之前沒了解過小島秀夫。相比於遊戲裡面的npc,小島秀夫並不是特別諂媚,最後主創團隊的名單放了兩遍還不能跳過就可見一斑。

這是乙個好遊戲。60多g但它的體量不是特別匹配。推主線會很有意思,因為是乙個好故事,處處埋伏筆,架構也非常不錯,更有玩法非同步互動,互幫互助傳遞正能量的感覺非常特別非常棒。

但是相較於主線的不斷開拓不斷搭建,支線卻是乏善可陳,可以說是極其無聊。就是在已搭建出的路上機械往返,不再有挑戰。兩三次還好,次數多起來實在感受不到樂趣。

這是小島秀夫的設計缺陷嗎?即使他加了一二戰,bt,公尺爾人調劑還是沒有較大的改善。因為在末世送快遞本身就沒有多大遊戲性。

很多時候,支援我走下去的,並不是連線美國,而是為後來者鋪路。或許自己為其他玩家帶來一絲便利,讓他們感受到當初我在陡峭的山上拓荒看到別人留下的滑索和繩子的欣喜。

如果要耐玩,遊戲必須有深度,團隊構建了每個npc的背景故事,但這遠遠不夠。但這也是沒有辦法,因為故事被侷限於荒無人煙的北美。

在玩的時候我很不想認可IGN的評價,但是事實的確如此。

總的來說,死亡擱淺雖然存在缺陷,但是絕對是值得一玩的遊戲。如果小島秀夫還出了如此特別的遊戲,我還是會買。

5樓:小洛克

應該是截然相反,死亡擱淺無論從世界觀還是遊戲性上都是非常優秀的,具有開創性的。跑來跑去,送貨修路,聽起來很無聊,但是它就是吸引人沉迷其中,或許我的大腦真的在分泌催產素吧。相比之下,遊戲的劇情就太一般了,尤其是最後兩章,兩個多小時的播片,完全可以精煉到十分鐘以內。

我真的不能理解小島為什麼要這樣安排。總之,送貨很開心,播片很一半。

6樓:李既昂咯咯嗚

我剛剛玩完死亡擱淺,遊戲性這個東西我覺得也就大同小異了,不管在怎麼革新,只要媒介還是ps4或者pc遊戲性也就那樣,吸引我的本就是劇情,是那個有這一點宗教意味的末世,所以我個人的理解,遊戲性還是服務於劇情的,不存在被限制

7樓:vishaguan

1.死亡擱淺是個好遊戲。

2.死亡擱淺最大的優點是其獨特的核心玩法設計和把關卡式遊玩和開放世界高度結合的做法。

3.死亡擱淺的世界觀設定很有先驅意義, 但相對而言劇本本身不算很出彩,整個情緒流樣式和《星際穿越》有點像。

所以,死亡擱淺無論從哪方面看都是本世代數一數二的佳作,對於其兩極分化的評價並不是來自於所謂的「遊戲性」不足,而是自2023年以來直播行業興起所引發的雲遊戲,雲評測爆發式增長。很多人在MGSV之前根本不知道小島秀夫是誰,看著KOL們對著他一頓猛吹,加上死亡擱淺在賣相上一點都不商業化,肯定要跳起來刷一波存在感啊。

看看現在PC版死亡擱淺steam評價和MC玩家均分,就能知道去年PS4版發售時那些差評有多麼不靠譜了。

8樓:嗯嗯

我仔細想了一下,幻痛除了我刷白金的時候,好像在流程中還沒覺得遊戲性有致命的重複過

同時也不建議你首發死亡擱淺,因為擔心你扛不過相對枯燥的開頭10個小時

對於潛入遊戲來說,同樣的小箱庭(地圖)不同的攻略路線不同的敵人布陣本身就是玩法之一

而在開放世界的背景下,地圖的重複利用毫無疑問是個缺點,但是放在潛入類遊戲裡面並非致命(重複攻略),但是題主卻無法接受

所以,其實只是題主不適合這個遊戲,並非幻痛遊戲性有問題

對我而言,一模一樣的箱庭是給我這種潛入愛好者來說,又能推動劇情又讓我對攻略這個基地整體有了更深的理解,不說加分但是不適感是一點都沒有的,最多吐槽一句(除非是大量的重複)

當然,遊戲為迎合市場的宣傳,可能誤導了部分玩家,以為是個純粹自由的開放世界突突突;那麼當你第二次突到幾乎一模一樣的基地而沒有摸索這個過程的時候,就很違和了

實際上算上歷代為了全S,乙個關卡(地圖)重開幾十遍並不奇怪

對於一周目遊戲來說,通常劇情和遊戲最核心的系統是主因

幻痛的劇情不足以讓你拋下其他的你不能適應的點繼續玩下去,遊戲玩法又沒有對你的胃口,是你棄坑的主要原因

放到死亡擱淺也是的,這個遊戲除了劇情的核心玩法有倆,步行模擬器(枯燥)和基建狂魔(另類的有趣)

前十個小時候的劇情推動是比較無力的,而且還沒有到享受基建狂魔的快感

純粹的步行模擬器,慢節奏且無力的劇情,直接勸退

雖然死亡擱淺在我這是毫無疑問的10分作品,但我不得不說,純粹的步行玩法或許讓我明白了「認真嚴謹對待任何一件小事的道理」,但是作為遊戲玩法,真的不是那麼有趣

第一張地圖,我是強行頂過去的(其實是應該扣分的,對應到題主,就是覺得重複玩不下去了,但是當時我選擇玩下去),PS4還不能倍速遊戲,節奏很慢,差點棄坑了

而題主對於乙個相對新穎但是又不能馬上爽起來的步行模擬器系統,參考題主對幻痛的態度,可能頂不過第一張地圖

建議先看下直播,畢竟死亡擱淺嚴格意義來說和以往遊戲的爽點不一致

9樓:錢塘貓叔

題主的提問就有問題,被遊戲性限制也能叫好遊戲?

先不說擱淺劇情到底怎麼樣,對於絕大部分型別的遊戲來說,遊戲性的重要程度都是高過劇情的

10樓:CaesarShaw

不知道該怎麼說才能讓你理解,死亡擱淺不僅僅只是一款簡單的遊戲性遊戲這麼簡單,它更多的是帶給玩家一種體驗,一種溫暖的體驗,遊玩過程中你很難去形容這種體驗確切給了你什麼樂趣,或許它甚至沒有樂趣,但你能確實地在遊戲中感受到溫暖,你能確實地感受到人與人之間的「鏈結」。

其實遊戲這個行業發展至今,真的很難再如以往一般用正常的「好玩嗎」這樣的標準去評判,遊戲玩法也早已不再是以前那樣單純的帶給玩家快樂就夠了,用以前的標準去看待遊戲其實是有問題的。很多人說所謂遊戲就是帶來快樂的,但首先要明白的是遊戲這個詞只是一開始創作的人給它定下的名字,後續的遊戲製作人們只是在以遊戲這個形式作為載體製作出各自的作品。

死亡擱淺就是這樣的一款「遊戲」,你甚至可以把它看做半互動式電影,它能實打實的在你遊玩完整遊戲之後給你留下深刻的痕跡,它也讓我在遊玩之後對人與人之間「鏈結」的性質有了更深沉的了解。

最後,也是最重要的,我在遊玩過程中感受到了快樂,還感受到了溫暖,這不是一款普通的突突突或是砍砍砍遊戲能帶來的。每年已經有那麼多的砍射遊戲了,何必再去多做一款呢,就像小島他本人說的,人生是有限的,他也不知道他什麼時候會死去,因此他只是想在活著的時候盡可能多的去製作對他來說有意義的作品。

至於那些砍射遊戲,不是還有育碧ea嗎?或者說,現在有幾家公司是不做砍射遊戲的?既然允許馬里奧那樣跳躍為核心的遊戲,死亡擱淺這樣以走路為核心的遊戲又有何不可呢?

11樓:Bearzhang

其實嚴格來說,《幻痛》並非受遊戲性所限制,而是受沒做完的限制。幻痛的擰巴之處在於第二章的劇情已經基本做完了,但是用於填充劇情的戰役內容是缺乏的,所以第二章存在一大堆重複任務。但是你回頭去看第一章,毫無疑問已經有了足夠豐富的系統,能支撐起上百小時的核心玩法,並且講述了乙個完整的故事:

主角有行動的邏輯,反派也有行動的邏輯,雙方有足夠的衝突推進故事的發展,整個故事是可以自恰的,只是留下了一些懸念以及乙個比較開放式的章節結局。

也就是說,《幻痛》第一章有點類似於單元劇的一集(比如《犯罪心理》《老友記》那種)。所有的角色有超越這一集內容的人物設定、背景故事,但是這一集本身的故事是完整的。我預想中的《幻痛》完整版,應該是五個與第一章同樣體量的章節所構成的,可惜由於現實的原因,我們僅能看到完整的第一集、有了劇本大綱的第二集、以及傳說中的第三到第五集。

當然,考慮到《死亡擱淺》名義上有三張地圖但是很明顯存在側重,《幻痛》傳說中的五章很有可能也不是每一章都是同等體量的,不過這個就沒法求證了。

從大眾能接觸到的資訊來說,《幻痛》之所以沒做完是因為科樂美受不了小島秀夫的拖沓,逐漸在公司裡將他和他的小組邊緣化並且將其革職,並出於回本的考慮強行發售了還沒完成的《幻痛》。但是私下裡,我對《幻痛》有著自己另一套理解。

「幻痛」這個詞,與「幻肢」有一定關係。「幻肢」指的是一些失去肢體某個部分的人會幻想自己的那部分身體仍然存在,而與之對應,「幻痛」指的是對不存在的某些事物而感到的痛苦。當我們投影到遊戲中時,「幻肢」指的是什麼是非常容易理解的,但是「幻痛」這個概念似乎並沒有得到太直接的解答。

但是如果打破第四面牆,我的理解是,幾乎所有粉絲在體驗過《幻痛》第一章之後都會憧憬乙個完整版的《幻痛》會優秀到什麼程度,而《幻痛》實際上從來就沒有完成過——這何嘗不是屬於粉絲的「幻肢」?那麼對從不曾存在的完整版《幻痛》的這種遺憾,對科樂美深刻的恨意,是否恰好就是粉絲的「幻痛」?

以下完全是我個人的意淫:

有個別時候,我會幻想科樂美和小島秀夫之間的矛盾其實並非我們想象的那個樣子。科樂美在此之後除《合金裝備:倖存》之外幾乎完全不涉足遊戲行業(小鋼珠那種除外),而小島秀夫經歷了離職風波以後在業內的地位反而更加鞏固並開設了自己的工作室,將其在業內除了科樂美之外的其他人脈關係全部兌現,並且,二者的關係在《寂靜嶺》新作開發的流言中又顯得有所緩和,而小島秀夫製作《死亡擱淺》的時間之短讓人很難想象是因為他自己的原因導致《幻痛》無限拖延——這是否會是科樂美和小島秀夫之間達成的某種私下的默契?

科樂美迫於大勢需要轉型,在沒法給予小島秀夫足夠的社內資源完成手頭專案的情況下,只能壯士斷腕,拋棄不可能完成的《幻痛》;而小島秀夫在明知《幻痛》無法完成的情況下,與科樂美配合,自己功成身退,留下尚未完成但實際上已經可以玩的半成品,以自由人身份去兌現其作為科樂美員工無法兌現的、遊戲業內他能動用的所有資源,繼續他的遊戲理想。

這是乙個過於浪漫的故事。在這個故事裡,我顯然是把科樂美擬人化了。然而理智告訴我,商人不太可能作出這麼浪漫的決定,用一整個公司的名聲去為一位製作人、以及他為本公司所做的最後的作品背書。

但是我仍存有這樣的幻想,比如再過二三十年,在小島秀夫退休的時候,他親口告訴我們當初《幻痛》被放棄時的內幕。

而屆時,《幻痛》可能會成為遊戲史上最大的行為藝術。

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